始祖级RPG系列表面上是老龙钟,但仍然充满乐趣。

可能很多年纪比较轻的玩家根本就没听说过“巫术(Wizardry)”系列的名字,不过这个诞生于1981年的系列游戏却是后来无数RPG的灵感源头甚至系统鼻祖,比如第一人称视角探索地下城的方式、职业系统、技能体系、故事展开过程等等,和“创世纪”系列齐名,第一次成功将桌面“龙与地下城”游戏的规则与乐趣搬到电子设备上,在上个世纪80年代拥有强大的影响力。

只不过外面的世界变化太快,动作游戏、日式RPG等全新类型在不断升级的硬件带动下席卷全球,仍旧坚持传统制作理念的“巫术”系列开发商Sir-Tech愈发感到力不从心,1992年《巫术7:失落的迦地亚》上市之后足足过了9年,《巫术8(Wizardry 8)》才于2001年11月14日发售,终于把“黑暗仆从三部曲”的故事全部讲完。

本作的开发工作依然由Sir-Tech负责,所以很多内容都还是保留了系列的原汁原味,比如全程主视角架构、“D&D”的技能系统与伤害规则、回合制的战斗过程等等,但在画面上却做到了与时俱进,采用比同期的《魔法门8》更为先进的全3D贴图技术来制作人物和场景。虽然受硬件环境限制这些建模的多边形数量普遍较少,但比起上一代的纯2D画面已经是划时代的进步。

不过在故事内容等方面对系列新玩家的照顾并不怎么周到,本作从序章开始就与前代故事有着紧密的联系,一共准备了5个不同的开场以对应《巫术7》的多个结局,新手看到这阵势早就晕菜了。好在后面追寻三神器的主线还是清晰明了,在全新3D引擎的帮助下也告别了一些太过硬核的设定和游戏表现,让人能够充分享受这个曲折离奇的冒险故事。

不用想也知道这款略显老态的游戏并不会有什么良好的市场表现,甚至查不到它的销量数据,但一众欧美游戏媒体却对其赞不绝口,评分也基本都在8.5以上,甚至入选了GameSpot当年的10佳游戏名单,只能说核心玩家的口味跟大众需求有时真的体现出过于明显的差异。