日本国民级RPG 《勇者斗恶龙》系列正统陆续《勇者斗恶龙11:寻求失去的时光》(以下简称DQ11)于今年7月29日同时登陆3DS和PS4平台。

此前距上一部正统续作已有五年,而单机正统作品更是暌违八年之久。

虽然这几年一直在推出周边外传作品且都取得了不错的成绩,但是对于DQ系列的核心玩家来说,更多的还是想感受正统作品那特有的风格。久别多年的DQ11就像一名宝刀未老的战士,不仅获得了fami通的双版本满分评价,更是取得了发售两天就有200万销量的傲人成绩。

在日式RPG整体萎靡的当前业界环境下无疑是一剂强心剂。那么本作到底有何魅力能如此傲立山头,笔者这次就给大家简单介绍一下这款国民级游戏的特色所在。

由于本人迟迟没有购入PS4,且两个版本除了画面没有本质区别,所以选择了相对方便的3DS版进行玩赏,以下的评测也以3DS版为基础。

首先还是先看看本作的画面。即使是3DS版也有高质量的片头动画,这也是DQ系列单机正统作首次加入片头。将主要角色们一一介绍的同时也将一个广大的世界展现给玩家,冒险的帷幕即将拉开。

进入游戏后也有多段主线剧情的动画过场,然而不管是3DS版还是PS4版都没有语音感觉比较违和。究其原因是剧本经过多次修改没有时间配音,不过一路玩过来的老玩家应该并不在意这些。毕竟DQ讲究的是代入感,没有既定配音的情况下反而能给玩家更多的想象空间。

和PS4版的真实比例不同,也没有采用复刻版DQ8的风格,3DS版的画面风格类似DQ9,相对于掌机的屏幕来说还是这种三头身看起来更舒服些。但移动画面用的是自由旋转的后视角,比起DQ9的俯视角来说更能凸显场景的广阔感。

在大地图上移动可以骑马,这个系统根据平台有所区别。3DS版只能提高一小点移动速度,而PS4版不仅可以快速移动,还能撞飞弱小的怪物,是非常有效的赶路方式。在其他迷宫里打败特定的怪物也可以将其变为坐骑,骑上去后能发挥各种移动技能,是通过某些迷宫的必要手段。

战斗画面也是一贯的主视角选择后视角开战,这次加入了地图上可以砍怪进入战斗的设定,不过也只是排头的第一个怪物收到微量伤害而已,效果并不明显。有时候还会以我方包围敌人或者被敌人包围的队伍排列开战,这时候会变成横向对站的画面,不过对实际战斗依然没什么影响,权当做战斗画面的彩蛋吧。

装备方面保留纸娃娃功能,但比起DQ9的随意换装,这次只有固定的套装可以激活换装,其他装备的时候角色只穿默认服装。这样也不无坏处,毕竟顶着草帽拿着锅盖背着竹竿还被人夸赞啊勇者大人您真威风实在是出戏度MAX……游戏帮你选好的套装造型都很不错,即使是3DS上也依然帅气。

另一个值得一提的是,3DS提供了2D点阵画面模式。在序章的时候上下屏同时显示3D和2D让你直观感受下区别,过了序章会给你选择,选定了也可以在教会随时切换。2D模式下除了遇敌模式变成踩地雷,地图的构成和一些要素的分配也会有所不同。时不时切一下也蛮有新鲜感的。

总的来说,3DS版的画面保持了DQ一如既往的水准,同时还提供了2D画面供有怀旧要求的玩家切换。想的还是很周到的。

当然PS4版画面就不要拿来对比了,本是同根生,互伤何太急……

然后谈谈这次的系统。不同于9的千人一面,这次DQ11每个角色都有自己的性格,所以育成系统也做了对应的更改,即是本次的“技能盘”。做个类比的话,和战国无双4-2的角色技能盘十分相似,不过升级没有那么麻烦。

升级能获得技能点数用来点亮技能盘。每个人的技能盘是一个专属的图形,上面分成4-5种区间对应不同的能力天赋。像是主角就分成了“单手剑”“双手剑”“剑神”“勇者”这几项。技能盘里的问号区域要点亮周围四个方块才能解锁。还有暂时被封锁或缺失的区域,后期会随着剧情逐步解锁。

虽然看起来很是自由,实际上有着相当的限制,很多强力技能都需要一些低级技能解锁,各种武器的技能也只有装备对应武器才能用。比如拿单手剑的时候就发不出双手剑的技能。每个角色要往什么方向发展从一开始就应该规划好,因为洗点功能要到中后期才会激活,在此之前如果加乱了技能盘,多多少少会对攻关造成一定的压力。

相对于加点,洗点就方便的多了。可以选择单项天赋进行重置,费用也相当便宜,一点只需要20G且没有次数限制。激活洗点的时候每个角色也有了一定的技能点积累了,这时候可以考虑对技能盘进行重新规划。再加上本作后期有练级大法,99级只是一个小时的事,不过每个人的技能点最后都会剩下一个空位,加的时候还是规划一下要放弃哪个技能。

另一个系统上的改变是战斗中的状态变化方面。首先将DQ8和9的“爆气”改良后而成的“领域(ZONE)”系统加入战斗中。同样是短时间内爆发的状态,不同于爆气的是,“领域”没有直观的数字积蓄,而是概率性发动。通过战斗中的各种行动以及装备和技能可以提高发动率。

发动后角色的某项能力会得到大概20%的强化,比如主角是增加暴击率,盗贼是增加回避率,法师是增加咒文攻击力等。“领域”是一个持续性的状态,发动后维持角色约5回合左右的行动,如果没有用完可以带到下场战斗中。

而在我方有一个以上角色进入“领域”的时候,就可以使用本作的新必杀系统“连携技”。和9代纯粹看RP的必杀技不一样,这次的连携技只要角色对应的技能习得,并处于“领域”状态下就可以使用。只消耗一个人的行动机会且必定先手。连携技不仅具有强力的攻击效果,还有很多辅助型和增益型的技能,包括前面提到的练级大法也是需要数个连携技配合的。所以点亮技能盘时应该先以能触发连携技的技能为主。

然而“领域”并非我方专利,敌人也会根据战斗中的行动爆发领域并使用连携技,甚至一些杂兵一进入战斗就已经处于爆发状态,boss更是会频繁的进入领域状态使用强力的攻击。

这使得本作的战斗并不能像以前那样配好装备和等级就可以无脑压制,攻击和防守的节奏也要适当转换。 整体玩下来的感觉本作的战斗在历代中属于难度中等偏上。

还有一个颇有趣味的新系统:不可思议锻造。这个锻造不同于以往的把材料一扔纯看RP出装备的模式,而是完全做成了一个小游戏。

收集足够的材料后将其放入锻造炉就可以激活锻造小游戏,在这个锻造模式中你要用各种打铁技能将略微成型的胚铁敲打成完好的形状。旁边的槽就是锻造度,要把所有的槽敲打到绿色位置才算成功。

如果打得恰到好处会在原有基础上得到+1~+3的强化,没有打满或者打超过红线另一头就会导致失败。不过只要手头有“重铸宝珠”这个道具就可以对已经锻造成的装备进行重铸。重铸宝珠通过锻造新装备获得,后期也可直接购买。

使用各种动作锻造胚铁都会消耗集中力,集中力没有的话就只能强制结束锻造了。随着主角等级提升会提高集中力上限,并学会“二倍打”“四连打”“会心打”之类高效率提高锻造度的技能。

越高级的装备锻造度也越难以填满。如何在有限的集中力下锻造的恰到好处是这个小游戏的主要目的。习得所有锻造技能后颇有趣味,光锻造就足够你玩上好几个小时。

这部分最后简单介绍下3DS独有要素:时渡迷宫。剧情进展到尤其村时就可以激活此迷宫,共分十层,通过收集尤其族小人战士进入迷宫进行历代冒险之书残页的搜索,找到残页后就能进入DQ历代主题的世界,重温过去的经典场景及剧情。

而进入到哪代的世界其画面也会变成对应的模式,对老玩家来说是非常怀旧的要素。比如DQ1世界就是FC模式的像素画面,而且这个地图布局老玩家一眼就能看出是哪个地方。

然而此迷宫对尤其族小人的能力要求非常高,到了后面简直成了消耗品。尤其族小人的等级随着玩家的剧情进度慢慢提高,并需要在大地图上搜索才能获得,是个相当杀时间的模式。

但是全破后会追加最终隐藏迷宫追忆之神殿,里面有历代最终boss的挑战,最后的几件究极装备和最强的隐藏boss战,还是值得花时间去打一打的。

接下来谈谈剧情方面。本作的整体剧情其实涉及到很多细节,全都写出来的话恐怕要相当的字数和精力,所以我只把主要剧情以及一些亮点简单讲述一下,希望引起大家更深入去了解剧情的兴趣。

前方剧透高能预警

眼尖的玩家可能会看出,op最后主角举起的剑就是“洛特三部曲”中的洛特之剑,本以为会是初代三部曲的延续。然而完美通关后才会发现,这恰恰是整个洛特系列的前传,甚至是可以说是“勇者”诞生的原点。

整个游戏的剧情可以分成三个章节,在第一和第二章节并没有多少涉及到主题的内容,所有的剧情爆点,包括游戏副标题“寻求失去的时光”的含义,全部都在第三章一一解开。

第一章是主角被告知自己是勇者转世,一路遇到各种宿命中的伙伴,追寻传说中的勇者之剑的故事。然而,主角一行到了封存勇者之剑的生命大树,即将拿到勇者之剑的时候遭到魔王手下的偷袭。魔王抢走了勇者之剑,并将代表世界核心的生命大树摧毁,世界也随即崩坏。

第二章开始,幸存下来的主角一边游历这个破败的世界一边找回曾经的同伴。旅途中接触到了前代勇者罗修的记忆,按照回忆的指示重新锻造出了勇者之剑,最终将魔王击败。到此为止的话,是一个标准的探索世界,召集同伴打到魔王的RPG故事。然而从读取通关存档开始整个剧情的画风瞬间反转。

虽然打败了魔王,但是生命大树已经毁灭,世界依然一片荒芜,逝去的生命也无法挽回。胜利的主角们某天依照神之民的指示拜访到了“被遗忘的塔”,在里面见到了“时之番人”,并得知可以通过砍碎面前的“时之宝玉”穿越到过去改变历史。大家兴致勃勃的时候,时之番人又告诉一个残酷的事实:只有拥有勇者之力的人才能回去,而一旦穿越就再也不能回到这个时代,对于当下时间的亲友们来说,主角一旦离去就不复存在了。

此时同伴们纷纷站出来反对主角:我们已经为了胜利失去很多了,没有必要再付出如此沉重的代价。然而主角心意已决,毕竟造成当下这种世界局面的过错在于自己,那么也就应该由自己去承担这一切的责任。最终同伴们选择尊重主角的意愿,带着对当下的留恋和对另一个过去的期许,主角拔出勇者之剑,砍碎了时之宝玉,消失在时光的洪流中。

醒来的主角回到了大家拜访生命大树的前一晚,也见到了因为自己过错而一度失去生命的那位同伴。大家和上次一样朝着树顶出发,来到了宝剑面前,主角的记忆瞬间苏醒。没有给对方再次偷袭的机会,反杀了魔王手下拿到勇者之剑,并在庆功宴当晚又击倒并解救了被魔王附体的国王。扭转了一度世界毁灭的局面,本应死去的一些人也得以幸存。

然而大家以为一切都结束时,真正的噩梦才刚刚开始。

在穿越前的历史中,魔王砍碎的被世人所称为“勇者之星”的天空漂浮物,其实是邪神身体的封印。而在主角穿越回来修正的这里,魔王被提前击败,反而导致邪神解开了封印。勇者之星变成了一轮黑色的太阳,更加邪恶的黑暗弥漫着整个大地。

主角一行重新造访神之民,通过生命大树的树苗以及预言者的回忆接触到了前代勇者整个历史的真相:前代一行四人勇者罗修、战士尼尔森、魔法师乌拉诺卡以及贤者塞妮卡成功锻造出勇者之剑并击倒了邪神,当罗修正要刺向邪神心脏的时候,却被乌拉诺卡背后用短刀偷袭刺杀。

罗修死后,勇者之剑的力量没人能发挥,邪神的身体被封印进所谓的“勇者之星”等待复活的时机。而对罗修抱有情愫的塞妮卡辗转得知打碎时空宝玉可以穿越回过去,来到了遗忘的塔,却因为没有勇者之力无法打碎宝玉。绝望的塞妮卡瘫倒在宝玉前,被尤奇族幻化成了时之番人,在悠久的岁月中等待着下一代勇者的来临……

告知大家一切后,预言者也现出真身,他就是曾经跟随罗修的魔法师乌拉诺卡。原来当年邪神利用了他心中的黑暗面操纵意识杀了罗修,此后乌拉诺卡的黑暗面分离出来变成了魔王,而善的灵魂则化身成预言者一直等待引导勇者的时机。

知晓了一切的主角们为了打到邪神再次踏上征途,经过了众多的前代战士们留下的试炼,成长到足够强大的众人冲入黑色太阳。高高举起的勇者之剑驱散了邪神的暗之帷幕,在光的力量下黑暗终将烟消云散。击倒了邪神后,众人来到了遗忘之塔。

主角将时之番人恢复成了贤者塞妮卡,并把勇者之剑和自己手上的勇者纹章传给了对方,领会意思的塞妮卡接过了勇者之剑,成功打碎了时之宝玉,回到自己所思念之人的身边。扭曲的历史终被修正,曾经的悲剧不再上演。一度失去的时光,终被我们所寻回。

至此,才是整个“寻求失去的时光”的真正含义所在。而片尾闪回的历代游戏画面,和连接起1代3代的结局动画,也是从现实的角度带大家一起追寻了DQ这三十年的时光。

在整个“勇者斗恶龙系列中,“勇者”的概念其实是在不断变化的。初期123代的洛特三部曲,勇者指代的是有着与生俱来的使命,向黑暗和邪恶发起挑战之人。456的天空三部曲,勇者的含义更在于经过命运的锤炼仍不屈不挠,最终找到自我意义和幸福方向的人生态度。到了789三代,勇者的概念渐渐淡化,甚至一度没有了这个职业称呼。

这三代对于主角的刻画着重于游历和冒险。而这次的勇者精神得到了一次完美的升华。既有与生俱来的使命,又经过命运的锤炼拷打,以及最为崇高的舍弃现有的一切来承担自己过错的献身精神。这是历代各个勇者都没有体现的一点。

以前的勇者,乃至大部分RPG角色都是被迫失去生活和亲友才踏上旅途,而这次的主角在一切都已经安定之后,为了挽回自己曾经的过错毅然舍弃当下的安宁,再次踏上使命的动荡道路。

连游戏系统在当时剧情都要三次向你确认是不是真的要回去(当然你不选是也没法往下玩XD)。从这个角度来讲,可以说是集东方英雄的勇敢和西方骑士的献身于一体的集大成之精神,无愧于勇者洛特起源之名。

最后,想就游戏本身谈谈自己对这个系列的理解。

作为一个有着三十年历史的老品牌,与《最终幻想》系列并称日式RPG双壁的《勇者斗恶龙》系列,其复古简朴的游戏模式虽然是一贯特色,但也有其相对的局限性。特别是在《最终幻想》不断朝着电影化演出和酷炫特效战斗路线迈进的时候,一直处于原地踏步的《勇者斗恶龙》难免会招致非议甚至是嫌弃。然而坚持这种古朴恰恰是DQ系列最大的优势所在。

我本人也对日式游戏不思进取的现状颇为不满,但是DQ其实一直在维持自己根源风格的基础上随着时代做细微的调整,3代开创的职业系统,8和9所采用的的技能点系统,这次的技能盘系统等都在不断地优化玩家的游戏体验。

而且虽然被戏称为练级游戏,但对RPG迷宫难度的把握DQ可以说是相当的成熟,除了FC的头三代技术不过关导致难度偏大,后来的作品里基本没有刻意练级才能打过的关卡,而且和boss对战的时候那种你来我往的过招感也非常胶着,并没有单方面虐或被虐的感觉。

整个DQ给人的游戏体验就是“一切都恰到好处”。一段访谈里曾提到,DQ的制作组是通过玩家第一次到达某个迷宫的遇敌率来推测等级,从而动态调整boss的难度。就这一点上来讲,真可以说是以人为本的匠心极致了。某种程度上,或许也是制作人对于“勇者精神”的现实理解。

加上万年不变的人设鸟山明、剧本堀井雄二和作曲椙山浩一的铁三角组合,每一次的作品都是一次轻松愉悦又荡气回肠的冒险,发售仅两天的200万销量无声而又有力的宣告其不可撼动的王者地位。

当然,一千个人心中有一千个神作。然而不管是喜欢还是讨厌,支持还是反对,至少请对这三位业界老前辈,特别是年已八旬还依然活跃在作曲界的椙山浩一先生致以崇高的敬意和感谢。感谢为我们编织的那些一部又一部的冒险故事,感谢为我们营造的那简朴又悠久的剑与魔法、勇者与恶龙的世界。

那么,不管你手中的是朴实的3DS,还是华美的PS4,亦或是古旧却依然承载着冒险之书的儿时陪伴。如果你还有冒险的心,还想加入这趟奇幻的旅程,就请拿起手中的剑,和我们一起——

寻求失去的时光吧。