《生化危机》第七部正统续作即将与我们见面。

从本作的信息公布再到体验试玩,《生化7》可以说是系列中迄今为止最具争议和变革的一部作品,可以预见不论正式发行后的销量与口碑如何,玩家与媒体之间的两极争议必定十分激烈。很多玩家可能并不能接受玩法与人称视角的变化,而另一个质疑的观点则是认为,原先格局庞大的故事被局限在了林中的小破屋显得缺乏变数。而且将原先的科幻风格改成了带点灵异元素的做法,令玩家们感觉这是一部完全无法冠以正统续作名号,只是顺应了《P.T.》与《逃生》热潮的跟风作品而已。

《生化7》初期Demo被玩家诟病抄袭《P.T.》,而两者间也的确存在一些相似的感觉

事实上,从初代开始,生化系列在玩法与剧情都不断变化的前提下,“鬼屋”元素一直都从未缺席。即便是开放性较强的3和6代,都至少出现了短暂的致敬环节,5代更是直接推出了鬼屋DLC。而在其它的同类游戏中,“远离喧嚣的封闭环境”也几乎是所有恐怖游戏的必备。今天我们就和大家一起回顾那些年一起闯荡过的经典鬼宅,为迎战《生化危机7》里的一拳大叔做好准备。

8万美元一日游的死亡之屋

虽说鬼屋元素从早期黑白电影时期就备受青睐,但要提到将这一元素捧上B级片经典的,就不得不提1981年,由旧《蜘蛛侠》三部曲导演山姆.米雷,筹集8万美元拍摄的低成本Cult电影《鬼玩人》。这部电影当时以颠覆三观式的血腥场面,诡异的“恶灵视觉”和各种胡闹有趣的黑色幽默情节,成为了电影史上一个难以复制的奇葩。

2015年《鬼玩人》主角扮演者回归并拍摄的同名美剧,保留了过往韵味而大受好评

《鬼玩人》奠定了后世许多恐怖电影的经典元素:作死的青年小团队,番茄与牛奶混合的满屏血浆,以及猎枪打鬼,电锯斩魔的战斗都被后世B级片沿袭为“定番”。尤其是主角使用散弹猎枪与电锯等大杀器战胜各路邪神鬼怪的设定,不仅不会令人觉得设定不够严谨,反而有一种极为解恨的爽快感。后来的FPS名作《毁灭战士》以及各种僵尸题材游戏里,电锯与猎枪都成为出镜率最高的武器装备。

在欧美人的眼中,遇到什么牛鬼蛇神的话,电锯绝对比什么来路不明的圣剑要靠谱的多

系列前两集中都出现了神秘小屋,与主角被封闭其中无法逃脱的情况,这种被困在绝望环境下的剧情本身就能带给人们紧张感。而且比起可以寻找到外援的环境,避世的未知场所更能激发主人公利用各种现有物资求生的欲望,这一点也更符合生存恐怖类游戏的风格。在《生化危机》中,主角往往就是携带着有限的装备入场,和各种怪物关在一个名为洋观或警局的牢笼里挣扎,封闭式的恐惧感始终驱动着玩家前进。换一个角度来看的话,实际上从《异形》开创的科幻怪物题材同样也是一种“鬼屋”情怀,将时代与环境推进到了未来的太空中,同样是无力的主角与未知的敌人困在同一个笼子里。

“无路可逃”是欧美恐怖片中的最常用手段

随着时代不断翻修的破屋子

早在缺乏剧情演出技术的年代,许多游戏开发商就喜欢把玩家丢进各种闹鬼房子里头,其中最具代表性的应该就是南梦宫的《腐尸之屋》系列了。这款由日本人制作的游戏一开始便瞄准了海外市场,借鉴了各种欧美人喜爱的经典B级片元素,还把《13号星期五》的杰森COS了过来(虽然在美版被迫修改了主角面具)。玩家在十分典型的横卷轴版面中,一路击败各种怪物解救女友的灵魂。在当年几乎都是马里奥等“低龄”向作品的环境下,游戏中遍布了血肉的鬼屋给许多人的童年带来了不小的冲击。

《腐尸之屋》主角常常被人与杰森混为一谈,后来的重制版特意改变了面具造型

1992年,法国人弗雷德里克靠着自身与团队高超的技术实力,在当时有限的硬件条件下完成了首个3D冒险游戏《鬼屋魔影》。玩家从男女主角中选择,前往郊外的豪宅中调查一位富豪离奇死亡的真相。这款最初以“克苏鲁的召唤”为开发代号的作品,一经推出便具备了许多当时难以想象的元素,现在看来如同木桩一样的人物在90年代初给予人们极大的冲击。作品中包含了几乎所有恐怖电影的经典桥段,隐藏在豪宅地下深处,等待着主角突破层层考验面对的邪恶力量,也成为了几乎所有这类题材作为后期高潮的必备环节。

《鬼屋魔影》的命运令人颇为无奈:作为生化系列的启蒙作,最后却只能效仿后辈

作为将生存恐怖冒险游戏推向了主流市场的《生化危机》,虽然是根正苗红的日厂CAPCOM开发,但从一开始便将自己定位在了“洋游戏”上面。生化初代不仅将环境设定在虚构的美国小镇“浣熊市”,还特地请来一些国外留学生扮演剧中人物,这也与后来所有系列作品都形成了鲜明对比。

《生化危机》有一个较为开创性的特色,便是将《异形》中的专业战士们丢到了以往是手无缚鸡之力的学生们会面临的困境中。将过去多数只有一个杀手虐杀一群弱鸡的故事,变成了一起武装到牙齿的特警与成群怪物的厮杀。加强了的战斗的激烈度,令本作一改冒险游戏拖沓的节奏,而巧妙的关卡结构与谜题设计,则仍让游戏保留着复古的风味。

由于其销量与口碑的良好表现,生化初代的洋馆成为了游戏史上的经典场景之一,即便系列不断扩大世界观与故事的发展范围,“洋馆情怀”仍然作为每一作都尽可能的保留节目出现。由于安布雷拉抢夺威廉博士研制的G病毒,导致了2代与3代故事的主要舞台浣熊市全面感染,玩家扮演的几位主角为了逃出生天而不断在整个城市中探索。虽然并没有名义上的大型豪宅,但事实上这两作的警察局内部的构造与设计,都是按照前作“洋馆”的思路走的。设定上也是由于警察局长的私人恶趣味,本来应该是注重实用性为主的办公建筑,被特意设计得十分浮夸像迷宫一样,欧洲风格的装潢在警局内随处可见,而各种以雕像艺术和宗教神话等主题的解谜也无处不在,这种将现代化建筑与古典相结合的做法给人留下了深刻的印象。

从洋馆到警局,很多玩家不禁要问把自己家里或上班的地方修得像迷宫闹哪样?

在《生化7》公布之前,别名“李三光屠村记”的4代应该算是整个系列最具争议的作品。在公布之初的各种质疑,玩家媒体间的论战等等激烈程度一点不比如今7代小。而如今,4代却成为了系列重制次数、登陆平台最多的一款作品,在玩家中也有着非同寻常的地位。

4代可能是整个系列最为“玄幻”的作品了,为了让关卡设计更加丰富,三上真司团队在保持剧情上最基本流畅度的前提下,给游戏场景加入了各种奇特的构思。如果说在村子里还勉强可以用“村民发疯”来解释,那么到了本作的“洋馆”克劳萨城堡时,整个游戏的逻辑性就完全脱缰了。由于城主的骨骼惊奇,城堡中到处可见到如同超级马里奥里搬出来的机关陷阱。可以说城堡环节是4代最好玩的一段,每个房间都给玩家留下了非常深刻的记忆,各种巧妙而不失挑战性的关卡设计虽然削弱了本作的恐怖气氛,但对游戏性提供了极大的增益。

《生化4》每被卡婊复刻一次,三上真司就要砍头谢罪一次——算算他一共砍了几颗头?

也许是4代的城堡设计得太给力,也许是三上离开后接任者想要与之风格上划清界限,从5代开始,生化系列的主线中便没有再出现过洋馆关卡。不过很多事情没法一下子便给掰过来,于是在5代大卖后,卡普空还是为希望找回以往风格的玩家准备了一个剧情DLC“迷失噩梦”,用新时代的系统回味初代的恐惧。而离开了生化系列的三上,也念念不忘自己的鬼屋情怀,在单飞新作《恶灵附身》中又玩了一把纯正的灵异式洋馆。由于摆脱了生化系列较为真实的设定,以精神世界为主题的《恶灵附身》给三上的恶趣味提供了更多的选择,无数离奇而诡异的桥段不断在流程中上演。

《恶灵附身》后期玩家将会进入“洋馆”并经历各种奇特的灵异事件

本景点严禁携带武器

也许是由于生化系列带来的“重火力打鬼”让恐怖游戏的本质逐渐偏离,近几年出现了大量“打不还手”的逃亡型恐怖游戏,其中尤其以《逃生》最具代表性。玩家扮演的记者在接到一封匿名信后,前往一间理应早已由于丑闻而关闭的精神病院,调查一宗人体实验的犯罪事件。本作非常恶意地将主角设计得很弱,不仅没有任何攻击手段,连本就缓慢的跑步都坚持不了多久。而狭窄的地形环境,与敌人致命而又执着的追杀令玩家常常疲于奔命,只能小心谨慎地潜行前进。本作的场景设计比生化系列更加阴暗诡异,疯人院中无时不再的惨叫与呻吟始终伴随着玩家,而许多R18级别的重口味画面也让游戏平添了一份反胃感。

由于没有常规的照明系统,透过夜视功能的游戏画面让恐怖感倍增

对暴力打鬼审美疲劳的玩家而言,这种复古的“憋屈”感带来的体验,让大幅萎缩的恐怖游戏市场又有了明显的起色,于是许多难以驾驭高成本制作的团队,开始将目光瞄准了这种逃亡型恐怖游戏的开发。目前在Steam的商店中,至少有数十款质量参差不齐的同类作品,而绿光区更是不断涌现出新作。这些游戏都统一将玩家丢进一个封闭的场所中,与各种能对玩家造成秒杀的怪物关在一起,游戏的目的往往都是不断躲藏并寻找出路。有一小部分的制作还算相对精良,但绝大多数都是完成度极低,从画面到玩法都很糟糕的半成品。这种过分的透支,又让很多玩家对这一类型很快感到厌倦,目前只有寥寥几款有着过硬口碑的IP能吸引到关注了。

在这些如雨后春笋般出现的主视角逃生游戏中,最有特色也是最令人遗憾的,还是由小岛秀夫与弩哥合作的《P.T.》。这个仅仅停留在DEMO的恐怖游戏在小岛的参与下显得独具一格:无限轮回的走廊、使用语音功能的解谜、将一个小场景隐藏了大量资讯的做法令无数玩家拍案惊奇。可惜后来小岛和KONAMI的一系列破事令这款备受期待的作品胎死腹中,令玩家无比失望。

保护伞又回来了,还有那间林中小屋

无论玩家在发售前对新作的质疑声有多大,都侧面证明了生化危机系列仍保有着极高的关注度。很多人即期待改变,又希望能保留下自己熟系的事物。目前公布的情报来看,游戏中将会逐步出现许多系列经典元素,而小屋杀人魔仅仅是作为代入事件开端的引子罢了。而灵异现象的加入,事实上应该也是将《生化危机3.5》中的设定重新启用,不论在剧情中是感染病毒还是由于迷幻物质,可以预见本作将会大量使用超现实的场景来丰富游戏剧情。这一点改变个人认为是十分有益的尝试,毕竟在保证与系列核心接轨的前提下,让玩家感受到更加多元化的恐怖体验,是为已经脱离本质的系列带来新的可能性。

管它怎么闹,我就不信最后CAPCOM会将生化7玩成《林中小屋》的群魔乱舞

欧美或是日本,乃至全球任何一个地区,恐怖故事中永远都有着鬼宅的出场。从最初《鬼屋魔影》特意采用现实发生的故事做噱头,到许多恐怖游戏宣传过程中特地营造的现实感,都能看出这种题材能为故事带来良好的渲染作用,毕竟没有什么恐怖传闻比“某间你常常路过的老房子闹鬼”更贴近生活的。

目前从试玩Demo中能看出,即便新作将传统第三人称视角进行了转变,但却在整体的游玩体验上能找回许多旧作的质感,这一点来看CAPCOM宣称的“回归原点”还是做得十分到位的。而担心剧情过于脱离的玩家,实际上也可以在Demo中的种种细节以及“意外泄漏”的文件资料中发现许多过往的传统保留了下来。不管当初公布时是以何种形态登场,生化系列必须做出改变了。而本作跨出的一步并不比4代要小,这种将镇社之作大刀阔斧改变的勇气,是如今以同质化现象严重的业界十分难得的举措。

《生化7》Steam版最令人印象深刻的还有游戏出色的优化,这点也能看出开发组的重视程度

虽然我仍不免对新作素质有所担忧,但另一方面却看到了过去当年“动作天尊”敢于开拓尝试的勇气——也许这是奢望,他们只是如同无头苍蝇般迷失了自己;也许这是希望,那个曾经带来无数经典,在很长时间的沉寂后又将以这款新作为起点,重新找回过往的荣耀。