导游语言:我们讨论故事的时候,总是谈论发生了什么,发生了什么。这种陈述故事事实的话忘记了游戏、电影是视觉和声音。即使是混合艺术——小说也有很多段落描述视觉场景。

究其原因,大概是因为事实的概括易于表达和记忆,而将镜头语言翻译为口述则难得多。这真的很可惜,让那些镜头之美只在展现的一刻被短暂发现,之后就被慢慢遗忘。如果可能的话,希望此文能激起你对于镜头的兴趣,去发现和回忆起游戏中那些精心拍摄的镜头。

Prologue

当我要写“镜头与叙事:开头篇”的时候,我是怎么也想不到会写到《鬼泣3》的,而我甚至也没有再去看一遍开场就略过了。或许是因为在玩这游戏的时候我太年轻,加上思维定势,我的关注点一直在于游戏的动作系统设计,却忽略了它过场动画的优秀之处。这一次,我们来关注游戏的镜头和音效的表现,只说镜头中呈现了什么,而非“发生”了什么。

首先能够注意到的是场景的艺术设计,这是开场这一段中视觉呈现的重要元素:异常巨大的冷月下,魔塔之顶,塔顶诡异造型的装饰柱在阴雨下散发着邪恶气息,这是之后镜头切换表现的前提和基础。

然后是旁白。这里旁白的台词很巧妙,作为一个有着自己角色的角度代入,讲了他/她和父亲和斯巴达的故事,在关于斯巴达双子兄弟的剧情上点到为止,传达了意境,填补了声音元素的空白。而当你游戏进度到后期时,会发现原来旁白就是LADY,开头旁白的几句话,在一定程度上,竟弥补了LADY和Arkham在主线剧情中相互关系的苍白刻画。

再说到镜头,首先可以肯定的是,从第一秒开始,这个开场CG几乎没有一个相同角度的镜头,而具体的镜头,不如用截图来展现更合适:

远景引入

战斗白热化

宽刃大剑见证了自己主人的第一次战败

表情特写

我最爱的镜头

Vergil,你就真的。。。

镜头本身的创意很优秀,而更仔细的观察会发现镜头是有远近区别并且运用的顺序是有规律的,这就正好引入节奏和音乐在此的作用分析了:

在我看来,这一连续的镜头可以按节奏急缓分三段。

  • 第一段由远景开始,只闻干戈之声,不见战局之激烈;拉近镜头后只见人物局部动作,却看不到面容,并且动作是放慢的,甚至俩人互相都只是空挥武器,不发出金属撞击的声音,让旁白做这段的主角,交代故事背景——是为叙事之缓。
  • 第二段以弦乐切入为信号,人物动作速度“正常”,剑刃配合弦乐无数次的撞击如同是在演奏交响乐的高潮,并随着镜头的不断变幻而抑扬顿挫——战斗白热化。
  • 第三段始于叛逆大剑从空中落下,动作变回慢镜头,宽刃大剑如镜面反映出维吉尔将阎魔刀刺入自己亲兄弟身体这一瞬间,其中还有几次切开镜头,再进入两人脸部特写,特写时间较长;占血的刀刃迅速抽回,时间却慢了下来,雨滴仿佛悬浮在空中;旁白也说完了最后一句话——是为聚焦之缓,焦点在于继承斯巴达之名的兄弟间微妙的感情。

至此,开场也随之黑屏结束,接踵而至的电话铃声将观者从宿敌/兄弟的命运之战拉回到较早的时间点。

写到这,或许是我的情怀作祟,也或许是自我陶醉,我觉得再没有比这段开场更美,节奏把控得更好的CG开场了。如果把此前的“开头篇”中提到游戏开头与DMC3的开场相比,除了TLOU中用Sarah生命换来的震撼,都只能黯然失色。所以你还在等什么,再拉上去全屏看一遍视频啊!

人物和镜头

不管拍摄者和观众有没有察觉到,切镜是有意义的,即使是无心插柳。镜头的变化会对叙事的节奏、视觉呈现效果产生影响。多余的镜头会起负面影响,而一个精心安排的切镜和镜中构图、布景等的适当设计,能够极大改善观感,并且对于叙事起到事半功倍的效果。而人物,通常是镜头的主角。我向你介绍,Dishonored的故事中的虚空之神——Outsider(界外魔)

爱讲故事的神——Outsider

再看看第二代中他的表现:

不管是虚空的场景、色调、人物形象,变化都很大,而这些变化至少初看是优于一代的。

对于重点人物,声优的演出暂且不论,毕竟各花入各眼,但是界外魔在二代的瞬移和动作,这在我看来是完全多余的。一代中每次遇到界外魔,虽然镜头不动,但是他处在一个明显高于玩家的位置,那么玩家看到他的视角必然是仰角,而他的动作幅度也很小。

仰角在拍摄地位较高的人物或者宏伟的建筑时比较常用,这使对象给观者的感觉是高大伟岸的。界外魔实际地位是一个“神”,以这样的角度呈现给人,再适合不过;而他自己给自己的定位类似于一个“观察者”,仅仅是给他所感兴趣的人使用魔法的能力,从不直接干预世事,这样一代中他高冷的形象比2代中不断瞬移改变位置,还经常贴近玩家的这种毫无神秘感的形象更适合自身设定。

一代界外魔会出现在现实中,但是只有主角能看到

二代的界外魔脸上阴影更深,但是也有了血色

一代的虚空像是现实的碎片,飘落到时空的角落

二代的虚空真正是虚空,几乎看不到和现实一致的地方

同时,界外魔的对话自身还承担着一部分游戏叙事的重要作用。当你能够以视觉来呈现故事的时候,尽量不要用说的,这是撰写剧本的基础常识。2代中用瞬移变镜来过渡叙事段落是不错的尝试,但是依然没有解决一个问题就是——直接叙事的话太多,并且多出来一个问题,瞬移次数太多。玩家每一关都有机会遇到界外魔,而每次都要听一段低互动的叙事性对话,忍受没有新意的瞬移切镜——制作组Arkane Studio显然走错了方向,他们需要的是更简洁有效的叙事剧本和台词,维持界外魔本身超脱神秘的形象,而非在镜头上下多余的功夫。

双面、小丑、阿卡姆

你的第一反应大概是:Batman?

Jester:Yoohoo——

这里比较有趣的是两个点。首先是Jester和但丁对于镜头主权的争夺——为什么这么说?来看这两个镜头:

Jester试图挤进被以但丁为主角的镜头中,处于被动,镜头随但丁的动作而动。虽然由他的假意谦卑得到短暂几个镜头。而这之后主控权还没有移交,但丁随时能把枪头挤进镜头里来。但随着但丁的剑落下,借着此时几个镜头角度切换,他从观者的视线中瞬移开来,观者意识到了Jester的能力。

Jester的瞬移并没有直接展现,而是通过镜头变欢的一瞬直接被“移除”

之后更有趣的事情发生了,再次看到Jester,他倒悬在天花板上,居高临下看着被“引导”的但丁,直接以教训的口气对但丁说话,肆无忌惮地大笑,伴着连射的子弹跳舞、多次瞬移远去,而镜头也随着他的移动而移动,现在我们意识到,Jester完全占了上风。但丁虽然得到了想要的出口,但完全被Jester戏弄,而在故事的后期,我们会发现,Jester才是真正得到想要结果的人。

将这个角色设定为小丑真是太合适了

注意Jester的帽子

是不是有点相似?

结语和扩展

我还得说句公道话,羞辱作为第一人称,因为镜头就是主角的视角,要做好镜头真的很难,2代在对界外魔的处理上改变很大,可以看出下了心思,可惜最终呈现的效果一般。而鬼泣3在动作游戏的领域上,虽然画面已经落伍,但是过场的可观赏性和叙事的熟练至今难有同类能出其右。

最后,请欣赏DMC3故事的转折,以及Jester/阿卡姆 的人物巅峰:

所有演出在此达到极致,如果分析起来会很有意思,但是它的诞生是用来被观看欣赏的

PS:在为这文章搜寻资料的时候发现了Neogaf上的这篇文章:

作者对于动作游戏的流程节奏有着很深的理解,从这个角度解析了DMC3的优秀之处。如果谁有Neogaf的账号的话,请问一下作者是否允许翻译转载,我略有此意。

下期预告: 如何拍好动作镜头&宿敌之战