游戏世界到今天为止经历了无数春秋,涌现了无数新作,有些新作随着时间的推移越来越暗。想到这些游戏的辉煌总是让选手们唏嘘不已,你会怎么想这个标杆?(莎士比亚,莎士比亚。)

第一弹:到底是谁从祭坛上下来的?还有谁成为标杆?第一个可能有点主观,但游戏嘛。不主观的话,怎么会引起争议呢?

11.战争机器

战神,新海是PS3的代表作。那个环和战争机器确实是XBOX360的代表作。目前最好的TPS、强硬派血腥肾上腺素瞬间飙升。感觉马库斯是拿枪的圭纳里。

随着2007年战争机器横空出世,实际画质、清爽的打击感、武器的各种体验模式虐待人、合作模式也相当好。好像是2006年VGX最佳画面获得者。第一部作品好像有PC版。(威廉莎士比亚)(美国)。

接着是战争机器的巅峰第二代,全面升级,更好的画面,更激烈的战斗,快节奏的强硬派动作沸腾,成为360万的独家歌词游戏

之后的三代,特别是审判中,玩家们似乎对这种火星撞击地球的火热场景有视觉疲劳。游戏公司不能再在现有坚实的基础上进行创新。添加新的枪支和武器并不能掩盖制作组的才能枯竭。

作为盒子系列主机的歌词游戏,对战争机器寄予了太多的期待,悄悄地打造了制作团队。

今天,风雨飘摇的XBOXONE急需光环5和战争机器4的拯救,战争机器还能吃吗?

12.刺客信条

这座建筑物可能有争议。刺客信条可能不是上帝,但育碧帝国至今如此繁荣。刺客信条是这几年育碧的主力军,可见刺客信条的实力。

刺客信条原本是波斯王子的精神续作。蒙特利尔工作室通过新硬件的强大,给了他更大的地图、更漂亮的画面和更自由的游戏玩法,逐渐地刺客的信条远离了波斯王子的统合派。

第一部作品是试水。游戏得到了良好的反应和舒适的画面,通过十字军东征的背景,阿萨辛组织的一段话和历史、文艺感十足的故事、自由地穿梭在城市中。(莎士比亚(莎士比亚) (自由名言)。

刺客信条2三部曲刺客信条的顶峰,文艺复兴的背景适合刺客组织的成长。画面没有太大改善,但角色描写画得更加立体,IGIO也成为刺客信条中最受欢迎的男主人公。玩家运营着这个城市,改变了周围城市的格局。

唯一值得诟病的是,将一部拆成3作来买,真是服了育碧的商业头脑

刺客信条3明显看出育碧的特质,一个好的创意,反复琢磨,直到榨干其剩余价值,三代加入了孤岛惊魂系列的狩猎系统,和海战系统,自己的系统却基本原封不动,剧情节奏也是令人昏昏欲睡,脱离了欧洲古朴的美,独立战争的背景完全不能和文艺复兴相比

刺客信条4中,育碧渴望改变,加大海战所占份额,强化了探索,但是刺客信条的战斗系统一向不受好评,剧情不如前作,不过总体来说比3代要好处很多

目前说刺客信条衰落还为时尚早,可是如何塑造一个取代艾吉奥的主角以及提高游戏性是摆在育碧面前的大山,不能突破,刺客信条必然会继续黯淡下去

13.命令与征服

客观来说,称命令与征服系列为史上最佳RTS绝对不过分,不管是绝好的口碑,惊人的销量,命令与征服系列的总销量已经超过3500W份,是史上最畅销的RTS,国人所熟知的红色警戒也是命令与征服的一个系列,许多玩家心中童年的游戏就是CS和红警

命令第一作不是后来的西木做的,当时便能看出后来呼风唤雨的神作的雏形

西木工作室是命令以征服的最重要的工作室,他包揽了后期几乎全部作品,他们的理念几乎可以说是开创了整个RTS界的面目。

采集资源,建立建筑,建立士兵单位,众多著名RTS如星际,魔兽都能看到命令的影子,他们的战争迷雾设定沿用至今,他们的设计理念是是未来式

泰伯利亚系列,将军系列等都是命令与征服的声名显赫的系列,国人最熟悉的红色警戒更是经久不衰,脑洞打开的国人总是能制作出有趣的版本

1998年土豪EA收购了西木,次年,命令与征服2发售,销量极好,可见西木与EA开始还是存在不错的蜜月期的

但可恶的EA对西木开始了他们压榨剩余价值的手段,杀鸡取卵,随后的命令与征服3等作品开始略显疲态,命令与征服4则是为系列划上了一个不完美的句号

也许给西木更多的自由,让他们从一开始就放开手脚,命令与征服可能会是常青树,但发生了的已经无法挽回,随着西木的解散,命令与征服系列名存实亡

14.最终幻想

JRPG家族成员众多,素质高层出不穷,很多系列都有自己的铁杆粉丝,如轨迹系列,伊苏系列等,但粉丝最多,影响力最大的还得是最终幻想系列。

最终幻想的特点是每一部之间都没有必然的联系,但都围绕着水晶这个世界观展开,探讨人性,探讨感情

1987年,最终幻想1问世,新颖的设计,战斗系统,升级规则,和独立的世界观都影响着日后最终幻想的每一部作品,甚至是以后的每一部JRPG

随后的最终幻想在职业系统,人物刻画,剧情设计等方面都是相当精致,不断受到好评,也渐渐确立了整个游戏的风格,俗称杀马特风格

然后便迎来了系列巅峰的7代,PS上的FF7第一次把系列引入3D游戏的范围,现在看来可能比较简陋,但当时还是很新颖的,剧情上亲情友情交织着仇恨,让人深思,萨菲罗斯也成为了系列最成功反派,最终幻想7通过PS平台,PSP平台和电影圣子降临展现了一幅清新动人的史诗,圣子降临也完全可以被称为史上最佳CG电影

最终幻想10的尤娜是我最喜欢的角色,开场的那段热舞让我感受到了史克威尔CG制作的功力,兼职以假乱真

但是青春总会逝去,属于最终幻想的时代已经悄然爬上了皱纹,陈旧的理念迫使游戏公司不得不转型,FF13的即时战斗便是向着ACT靠拢,而原FF13也就是FF15则更加偏向于ACT的战斗方式,公司努力地想迎合新玩家的胃口,但老玩家正在流失,并不是FF不好了,而是大家都走过了青春

现在的史克威尔成了圈钱狂魔,最终幻想也早没了当年风采,但是必然有很多玩家,只要最终幻想还出,他们就会一直支持

15.仙剑奇侠传

如果说最终幻想是日本的国民RPG,那仙剑绝对是中国的国民RPG

1995年面世以后引起国内轰动,我依稀记得小时候,网吧曾爆红仙剑1,“坏小孩”在网吧玩了就来和我们显摆,我们当时酸爽的的眼神一定很滑稽。仙剑主打感情牌,注重剧情,采用当时流行的回合制战斗,配上古朴典雅的古风BGM,代入感确实很强,1代的剧情更是经典中的经典,无论逍遥如何呐喊如何后悔,他的月如也在也不会听见了

仙剑的续作也继续采用之前的战斗系统,只是不断优化,令郎满目的技能,必须要拿小怪一个一个试特效,剧情方面每一部都会给玩家带来感动

仙剑系列已经有1,3拍成了电视剧,都受到了好评,要论剧情,仙剑系列就算与国际大作比较也是毫不逊色

可惜我大清自由国情在…玩家大部分都是网游玩家,不愿接受买断游戏,因此单机游戏在国内的市场并不好,而国产单机只能自产自销,赚不到钱,必然不会有更多的资金开发更好的作品,这种现象在以仙剑为首的国产三剑都有体现。

资金不足,新作质量就得不到保障,销量不佳更加加剧了资金问题,这种恶性循环在中国单机界比比皆是,素质的低下,政策的捆绑,使许多国产单机完全无法进入国外市场

至于仙6?我不多一句话,就默默的路过算了。

16.三国无双

三国无双系列是PS2上数一数二有影响力的游戏,这个系列所创造的无双模式在PS2初期红透半边天,推出PC版的传统也是让其在中国拥有大批粉丝,它的影响力已经达到定义三国人物形象的地步,很多人在看到里面人物图片的第一眼就能辨别出他是哪个三国人物,比如这张图的吕布,其影响力可见一般

PS1上的三国无双只是一款蹩脚的格斗游戏

在PS2问世时,光荣抓住硬件升级的契机,推出真三国无双2,这种无双的类型游戏在当年看起来简直是创意十足,以一敌百,以一敌千,十分爽快

三国无双3和4都推出了PC版,可能大家更熟悉,这两部作品是前作的全面提升,增加了许多有趣的新武将,新的小游戏,像修罗模式和生涯模式都是十分好玩

但也是在游戏越来越优秀时,三国无双却令越来越多的玩家感到厌倦,游戏性不断提升,但收效却不断下降,单纯的加入新武将,甚至是魏晋时期人物或文官角色已经无法满足挑剔的玩家,光荣急需改革,于是三国无双5出现了,我可以很决绝的说,这是一次失败的尝试,取消了无双使得游戏华丽度大大降低,取消贵重物品的设定又让游戏耐玩度一落千丈,5代成为除1代之外评价最差之作

痛定思痛的光荣重回本源,推出超越所有前作的三国无双6和更加优秀的三国无双7,他们的游戏性已经比当年的三国无双2大大提升画面也是逐次翻新,只是能给玩家的震撼却已经远不如以前,光荣可能再难把三国无双系列做成百万级大作了

18.索尼克

索尼克是游戏史上最著名的游戏人物之一,凭借可爱又酷酷的外形成为众多玩家的宠儿

索尼克游戏的风格鲜明,速度快,节奏快,战斗快,反正就是快,游戏影响力十分巨大,几乎各个平台都有索尼克的作品,你没有接触过主机的索尼克,也一定接触过掌机的索尼克,你没接触过PC的索尼克,也一定接触过手机的索尼克

系列累计销量已经突破1.1亿份,是世嘉的代表作品

这种休闲类全家乐的游戏明显是为了对抗这方面无敌的任天堂

简便的操作,刺激的体验使索尼克系列对上任天堂诸神作时完全不落于下风,玩家按着一个键便可以通关,而过程惊险刺激

1991年问世起就是好评不断,随后的索尼克2开启双人模式,进一步贯彻其全家乐的路线

索尼克3D开启了其3D时代,索尼克奔跑的道路变得更宽敞,而世嘉的道路也随着索尼克变得更加广大

可以看出世嘉对索尼克的喜爱,即使公司经营不善,也没有放弃这个系列(卧槽,香饽饽,谁放弃谁智商暴毙)

2001年的索尼克大冒险大冒险2被称为系列最佳和最受玩家欢迎的索尼克,不止关卡精细度达到前所未有的高度,剧情也是精彩纷呈

但是游戏理念的简单造成了索尼克不能长久的问题,世嘉一味的丰富游戏原有的元素,改变着游戏人物,改变着剧情,这些都不能改变他就是个跑跑跑的游戏,10几年如一日的跑,导致玩家对于最近的新作索尼克评价都不好,世嘉也有点厌倦这个系列,可以说索尼克完全是自然死亡

现在只能看索尼克能不能再WIIU平台上大放异彩,这是目前最适合他的平台了,抓不住这根救命稻草,索尼克只会被慢慢遗忘

PS:没事下个手机版跑跑真的不错

19.恶魔城

恶魔城系列是游戏界的元老之一,早在FC时代,恶魔城就是非常著名的系列,是KONAMI最著名的系列之一,恶魔城的风格特点以哥特式城堡为场景,吸血鬼故事为背景,游戏难度较高,怪物种类繁多,出其不意的怪物,隐藏在古堡里的彩蛋都是游戏鲜明的标签,多年来一直深受玩家的喜爱

1986年在FC上的恶魔城的难度精细度让这个游戏一炮打响

随后的续作在保留前作元素的情况下,更加向RPG方向发展,装备搜集,等级提升,技能释放,道具的运用,还有巨大的城堡供自由探索,其中做得最好的就是系列巅峰,恶魔城月下夜想曲

最早在SS上的恶魔城月下夜想曲是一款不可多得的精致的游戏,即使以今天的眼光,他任然非常出色,光怪陆离的城堡,诡异繁多的敌人,峰回路转的剧情,还有恶魔城史上最受欢迎,最帅气的主角阿鲁卡多。本作的地图相当巨大,但是地图又十分精美,每个场景都有鲜明的特点,再加上超神的BGM(如优雅的贵公子,片尾曲I am the wind),月下堪称完美之作

随着月下的成功,KONAMI又推出了继承月下风格的晓月圆舞曲,白夜协奏曲等佳作,都取得了不错的成绩

但随着时间推移,硬件的更新,玩家的挑剔,恶魔城系列必须寻求改变,也就是3D恶魔城

PS2上的恶魔城无罪的叹息是算早期的3D恶魔城,和原作一样注重探索,可是已经把重点放在了动作上,是一款仿鬼泣的ACT作品。只是3D恶魔城的成绩一直不佳,KONAMI正在寻求系列的出路

然后就是最近较火的恶魔城暗影之王系列,由水银蒸汽制作,小岛秀夫监制,可以算是目前最成功的3D恶魔城,1代中考验人性的剧情,硬派的打斗,美丽的场景都十分优秀,留下了100W的销量,属系列销量之最

不过2代太追求满足所有玩家,在ACT游戏里加入了过多的解密,强制潜行要素,使得游戏节奏十分混乱,导致玩家及评分媒体都对暗影之王2十分失望,这个系列就此终结(PS:本人其实很喜欢2代)

老玩家经常说,3D恶魔城便不是恶魔城了,可能是吧,3D的ACT游戏很难有恶魔城那种探索的快感,KONAMI想为恶魔城系列注入新鲜血液,却众口难调,只能眼看恶魔城的黯淡

20.任天堂诸神作

任天堂——日本游戏业界看似最跟不上时代,但是却最赚钱的游戏公司,拿着马赛克画面,20年前的游戏理念,在如今这个堆积多边形,堆积光影的游戏时代让马里奥,塞尔达,口袋妖怪雄踞销量排行榜前列。

他是如此碉堡,但是也无法掩盖任天堂正在或已经没落的现实

任天堂成立于1889年,到上世纪70年代进入游戏界,传奇社长山内溥以自己真知灼见和深谋远虑的见识,为任天堂打下了一片江山。

1981年的大金刚在游戏业界轰动一时,1984年的FC是任天堂的黄金时期,中国无良厂商制作的小霸王学习机便是盗版的FC主机,超级玛丽便是其中最抢眼的明星,出自任天堂门下

1986年红白机上的塞尔达传说,以及1996年的口袋妖怪

这些都是任天堂延续至今的神作,任天堂统治着那个年代,他们的游戏精致,让人沉迷

他们全家乐的理念适合任何年龄段,任何人群里都有任天堂的铁杆粉丝

任天堂看似那么的不可战胜

可惜任天堂低估了一个对手,索尼

1994年索尼发行PS主机,期初任天堂并不重视这个看似不痛不痒的冲击

可随后PS主机吸引了一大批优秀的硬派动作游戏,游戏类型也是琳琅满目,成为了一个传奇,撼动,甚至颠覆了任天堂的统治

这么多年过去了,索尼的PSP,PS2都是大卖,任天堂的wii却没有之前那种称霸的气势。任天堂在主机上已经不是索尼的对手了,任天堂只能借由掌机来挽回颓势

马里奥,塞尔达,口袋妖怪等设计理念始终不能进步,欢乐休闲的定位锁死了这几款游戏,任天堂成了一个为妹子孩子做游戏的公司

如今的wiiU有点暴死的意思,然而随着马里奥赛车新作,塞尔达新作等面世,wiiU不可能一直消沉,但是任天堂已经不再是游戏界的霸主了,E3任天堂远不是最受关注的厂商,东京游戏展也看不到任天堂的身影

任天堂诸神作已经不再是游戏界的焦点,这是毋庸置疑的

呃,就拿任天堂来作为最后的终结吧。今天被这个萌到了

呃,缅怀任天堂诸神作