游戏音乐用了40年才发展成今天美丽的样子,花了40年的时间,很多日本音乐大师在不到半个世纪的时间里创作了大量梦幻旋律。

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游戏音乐,是电子游戏内所有音效和音乐的总称。现代商业游戏的音乐界限已不甚明朗,从功能角度大致可分为背景音乐、情景音乐和主题歌曲。诞生于游戏、脱胎于音乐的游戏音乐,其意义早已超出了电子游戏本身,成为一种独特的艺术。无论是山光水树的余音绕梁,指点江山的气势千钧,还是心有灵犀的珠圆玉润,生离死别的哀转久绝,游戏音乐对背景的渲染,对人物的描写,对细节的刻画,都无时物刻不在提醒着玩家:你,在我们创造的世界里。

8Bit灯光下的舞台

玩游戏的时候,为什么不来点音乐呢?

这想法真棒!

文字的魅力在于描述和想象,所以读书时不会听到背景音乐;而电影和游戏则不同,为了重现作者的想法,动态的图像和声音是密不可分的。因此有声电影会取代默片时代,而本该就存在于游戏里的声音,也在等待技术和人的成熟喷涌而出。

将这一想法付诸行动的,最早可以追溯到TAITO。他们开发了第一款STG太空侵略者,许多老玩家或许仍然记得作品问世时近乎轰动的社会反响。但是,TAITO真正开创游戏音乐概念的作品,还要追溯到1975年的《Gun Fight》。限于街机的硬件水平,Gun Fight的音乐和影像是分离的,播放音乐时必须暂停,和现在的配乐概念颇有差距,更无法做出类似乐器演奏的音色。但无论如何,玩家在面对像素块的时候听觉突然被唤醒了,更多感官的调动无疑让人兴奋。《太空侵略者》(1978)可以连续播放音乐,而且使用了8种音效的组合,这在当时是了不起的创举。

《太空侵略者》的生命力延续了好几个世代

在最初的硬件技术下,回荡在雅达利街机,乃至后来的任天堂FC、世嘉SMS上的声音,是最初的8bit音乐,即每秒用8位数据表示音乐信息。这种“芯片中的音乐”赋予了游戏全新的形象。制作人根据自己的想法绘制波形图,再将其编码适应到卡带的声音ROM里,用简单的8位数据表现纷繁复杂的声音。在当时并没有电子乐器辅助作曲,创作和表达的脱节使得这种工作十分困难,但这些舞蹈于键盘和音乐之间的人,仍然凭着对游戏的热爱,在反复尝试中积累了大量制作经验,给我们留下了充满旋律的童年。

前FC时代,游戏的主力是街机。1981,任天堂的大金刚发布,当时还是 「Jumpman」 的马里奥,还有那只腹黑的大猩猩, 就在主题曲下登场了。虽然只有短短的几秒,但是旋律和节奏感很好地表现了游戏轻松中带着紧张的内容,成为一代游戏配乐经典。令南梦宫一举成名的吃豆人,则是用简单的波形组合,带给了全球玩家难以忘怀的娱乐体验。

南梦宫早期的作曲家小泽纯子,手中为她创作时的”波形库“

在萌芽阶段,游戏音乐发展遇到的最大阻力来自创作人员的音乐水准不足。硬件制作人员和程序员往往要兼顾音乐创作,而他们中的大多数并没经历过专业的音乐教育。这一时期好的游戏配乐虽时有出现,但总体上乏善可陈。作为游戏配乐今后的主力军——电子乐,虽然在世界范围很早就问世并产生了《Gesang Der Juenglinge》之类的名作,但日本的具象音乐是在很晚的探索中起步的。以黛敏郎先生为代表的战后50年代音乐家率先迈出了重要的一步,真正的发展则是在60年代,这个时期的日本乐坛出现了Taj-Mahal Travellers等具有实验性质的乐队,同年代大量作品雨后春笋般地出现,标志着日本电子乐的滥觞。

年轻时的黛敏郎

黛敏郎先生也为许多电影配制了大量名曲

电子合成乐的加持

随着世博会的举办和计算机、电子乐器的普及,70年代的电子乐迅速转向通俗和流行领域,其真正的商业价值开始闪现。硬件上,雅马哈的数码合成器和罗兰的电子乐器征服了全世界的音乐人。这一切又正好与80年代初兴起的新浪潮/铁克诺运动相呼应。1978年,坂本龙一、细野晴臣以及高桥幸宏的「黄色魔术交响乐团(Y.M.O)」成立,时尚前卫的风格和电子合成音乐的表现方式轰动了全日本,1978年甚至被一些电子乐迷称为「Techno元年」。电子合成乐的兴起吸引了大量音乐人才,成为后来日本游戏音乐发展的重要契机。

三位老爷子年轻时的音乐影响了整个日本

1983任天堂Family Computer的发布,正式宣告了家用机时代的来临。在任天堂的老员工上村雅之、田中宏和等人的主持和开发下,FC有了单独设计的音频芯片,尽管在今天看来,FC集成在CPU上的单PCM音源和单声道规格非常简陋,但商业上的大获成功仍然让以六大特许软件商为首的游戏公司从注重游戏到看到游戏音乐的价值。从最初的《超级马里奥》,到1994年最后一款FC游戏《冒险岛4》,芯片音乐的音源从杂乱无章到FM成为绝对主流。在FC平台上,诞生了无数经典的8Bit音乐。

NES拆解,示内部结构和音频芯片

日本的街机店里随处可见音乐游戏的身影。其中热门的jubeat、Reflec Beat等都来自来自KONAMI。在音乐方面,为了在FC上取得出众的音乐效果,KONAMI执着地从很早起就专注从硬件层面改善音质,一个重要成果就是其卡带中搭载的VRC系列音源。VRC独有的两个方波声道和一个锯齿波声道使自家游戏在FC上的声音出类拔萃。在他们的FC晚期作品作拉格朗日点里,所采用的VRC7更是将8Bit音乐发挥到了接近16Bit家用机水平的巅峰。今天的KONAMI在游戏业务上受到了诸多批评,但是这家老店的音乐基因始终未中断,在KONAMI的黄金时代专属的音乐制作部门「矩形波俱乐部」虽早已不复存在,但这个以声音波形命名的团体在上个世纪末创造了无数的辉煌,更培养了大批日后的音乐翘楚。现在KONAMI旗下的音乐游戏制作团队BEMANI仍在为KONAMI创造着可观的营收。

矩形波俱乐部的原创专辑,KONAMI早期的音乐都出于此

音乐本身是一种独立的艺术,像电影配乐可以独立于电影一样,随着商业上的成熟,游戏音乐独立于游戏的事件也在这个时期发生。1984年,Y.M.O的成员之一细野晴臣发布了专辑《VIDEO GAME MUSIC》,收录了众多自己制作的游戏音乐,被视为游戏原声独立化、市场化的起步。玩家可以听到热爱的游戏中的声音而不必启动游戏软件,对于音乐创作者,对于音乐市场,都无疑注入了新的活力。

尽管仍以黑胶为介质,但这张历史上第一张专门的游戏音乐专辑具有相当的里程碑意义

8Bit音乐和红白游戏机是时代的产物,也是很多人生活中的音乐启蒙。8bit音乐的魅力在于它可以用极少的声道和简陋的信息,描绘出丰富多彩的画面和情感。时至今日仍有许多芯片音乐爱好者活跃在弹幕视网站上传播自己的作品,很多人甚至还可以通过芯片音乐创作谋生。

有趣的是,即使FC已经彻底退出历史舞台,今年内居然还有两款全新的FC卡带问世。由漫画家RIKI担任制作人,制造商Columbus Circle发行的像素风格游戏《KiraKira Star Night》将在年内推出续作,而且这一回他们真的打算将游戏放到FC上运行。在情怀和前作的口碑加持下游戏在亚马逊的预定量一度达到榜首。RIKI是一个热爱8bit音乐的人,另一张在1月份发售的卡带同样出自他的创意。不过后者不是一个游戏,而是一张使用了卡带载体的芯片音乐专辑。RIKI邀请了很多有名的芯片音乐作者,卡带收录的曲目不仅有原汁原味的FC音乐,也有用芯片乐方法创作的其他风格的乐曲,卡带就命名为《8BIT MUSICPOWER》。

古老又新奇的8BIT MUSIC POWER

当然,对于购买这款卡带的玩家来说,首先需要担心的可能不是曲子是否合口味,而是自己的红白机或者兼容机还能不能正常工作吧。

16Bit横空出世

让想象再肆无忌惮一点——这是所有音乐制作人的梦想。但很快,新一代的游戏音乐作曲家就发现,更棒的时代总是到来的很快,快到可以让他们无限接近自己的梦想。

在由四女神掌控的游戏业界中,革新的紫色大地Planeptune上,涅普顿与妹妹涅普基雅和朋友们过着无忧无虑的每一天,虽然因为毫不关心民众的信仰导致能源持续紧张……好吧,除了以终止开发的原型机为原型的涅普涅普活跃在萌豚玩家的心中,世嘉作为硬件厂商的身份已经远去好久了。但在九十年代瞬息万变的主机战场上,这家公司曾为玩家带来了无数的经典与欢呼。就在前年,世嘉还借着一部泡面动画《世嘉硬件女孩》,纪念了一把自己那些技术上令人赞叹、但商业上失败的游戏机。

17个拟人化的世嘉硬件娘,你能认出哪些?

作为从街机时代就一直坚持游戏主机制作的厂商,世嘉研发出了世界第一台16位主机MegaDrive,在美国被称为世嘉五代。技术上的领先使世嘉自豪地将大大的「16-BIT」写在了MD的机身上。MD节节攀升的市场占有率大大震惊了沉浸在8位机中的其他厂家,很快,市场上便形成了NEOGEO、PC-E、SFC和MD多方逐鹿的局面。MD的意义自然是划时代的,在音乐上,MD采用了YAMAHA PCM10和自家独创的FM音源,16bit的规格提供了更多的声道和好得多的音质。除了平台,作为软甲开发商,世嘉的游戏音乐表现也在随后的Game Gear、世嘉土星和Dreamcast上一脉相承。

在16位机上,如果要举出在人气上可以和马里奥一较高下的游戏角色,索尼克一定是最佳人选之一。MD平台初期,明快的POP风格配乐与飞奔的索尼克形象相呼应,受到了玩家的好评。之后,在保持这个风格的前提下,世嘉在多平台上邀请了大量优秀音乐制作人为索尼克谱写原声。其中,《索尼克3》中的一段和弦,日后被用在了歌曲「Stranger in Moscow」里,而歌曲的演唱者迈克尔杰克逊正是当初的作者。

历数世嘉游戏作品中的音乐,田中公平和古代佑三是必须提到的人物。田中公平在日本有着音乐第一人的称誉,是音乐领域的顶级艺术家。田中公平为人称道的配乐多在动画领域,诸如《飞跃巅峰》、《海贼王》和《冰菓》等名作。田中公平在作品中引入大量古典音乐,让游戏洋溢着十足的文艺气息。《樱花大战》系列中飘扬在樱华绚烂的帝国与少女周围的音乐成了系列的经典之一。

09年在日本举行了田中公平30周年纪念演奏会,大牌毕至,名曲咸集

在16bit的时代,古代佑三堪称以一己之力定义FM音源创作领域的最高水平的天才。虽然更多时候是以自由音乐人的身份与世嘉合作,但古代佑三一直被视为世嘉音乐的代表之一。由古代佑三操刀的《超级忍》、《怒之铁拳》系列,都是水准极高的游戏原声。古代是音乐人,同时是很牛的程序员,在芯片音乐大行其道的年代,为了更无拘束的创作,他在Alpha-DOS系统开发了一个MML音乐编辑器,命名为MUCOM,辅助自己驾驭声音。现在的他则是以Ancient公司的名义与ATLUS合作,担当世界树迷宫系列的御用配乐。值得一提的是,古代佑三曾经说到,其音乐风格受到当时俱乐部音乐的深刻影响,而这种风格归根到底是Techno,也就是当年Y.M.O开启的大门。

在需要天才的市场上,古代佑三的名字就是号召力

2015年的E3上发生了好几件令玩家激动的事情,其中就有《莎木3》的公布。作为Dreamcast平台留给后人为数不多的遗产之一,发表在世纪之交的莎木,其经典是母庸置疑的,玩家的反应足以代表他们对这一系列的喜爱与期待。囿于特定平台的某一款游戏终究会随着商业和科技的浪潮渐行渐远,但是音乐艺术是可以超越载体的,今天的玩家们也许没有条件亲身感受这一作品的魅力,但我们仍然可以从莎木的音乐中,与十多年前的玩家们产生共鸣。

世嘉在莎木的开发上投入了前所未有的强大班底,音乐方面更是有光吉猛修、柳川刚、古代祐三、村田理、井内龙次等多人共同参与,整个曲目采用了大量真实乐器录制。故事的主舞台是中国,因此配器也多以二胡、竹笛和鼓等东方传统乐器为主,配以钢琴和拟声,整个游戏的音乐浑然天成,即使脱离游戏仍然有极强的画面感。褪去浮躁静下心来,聆听「シェンファ~莎花~(オリジナル·ヴァージョン) 」这首曲子时,三段不同的演奏会将听众带进三种迥异的的心境,这种奇妙的感受又会与游戏出众的画面融为一体。除此之外,专辑各乐曲的标题也是极尽雅致优美。莎木的作曲家们,无疑是在用另一种方式,讲述着这个发生在东方国度的美丽,神秘,感人的故事。

2017年末发售,又将是一场视听与游乐的盛宴

CD-ROM崛起

这个时间,《街头霸王2》的发售令CAPCOM名声大噪,街霸游戏在日本、美国几乎成为了一种现象。现代玩家在游玩卡普空游戏时往往不会感到配乐特别出彩的地方,但这些曲子无疑与游戏本身有极高的契合度。以街霸为例,在才女下村阳子的创作下,主题曲变得举足轻重。主题曲背景音乐的音符不饰雕琢地表现着来自不同国家、不同背景的角色们。春丽的曲子充满中国古风,轻快悠扬中透露着东方女性的柔美与坚强;布兰卡来自巴西,曲子带有浓郁的热带风情,与角色配色一起,给人扑面的奔放和野性。这对早期尚未形成自己风格的卡普空来说十分珍贵。

下村阳子

受家庭影响,自小受到良好音乐教育的下村阳子不但是优秀的创作者,更是一名钢琴家。自CAPCOM后,下村阳子加入了SQUARE ENIX,在从不缺优秀音乐家的SE,下村阳子依旧能够主导自己的音乐风格,不但驾驭了《寄生前夜》系列的悬疑恐怖气氛,随后又在《国王之心》系列的配乐上大放异彩。下村阳子的音乐注重乐器质感的还原,倾向古典但又不拘泥成法,各种风格都能运用自如。在今年将发售的《最终幻想XV》里,她将接过前辈大师的指挥棒,为这一传奇系列的新生谱写乐章。

下村阳子为KH2配的Dearly Beloved相当著名,被认为是可以与FF系列水晶旋律相媲美的主题曲,但最初下村是拒绝为KH配乐的,因为她认为这种跨界IP混搭颇为不伦不类

创作者们的惊喜还在继续。如果说16bit丰满了音乐家想象的羽翼,那么CD的应用则真正助其突破苍穹。80年代初,飞利浦和索尼就已经推出了PCM脉码调制数字音频,但是这种音质好的编码方式带来了较大文件体积,对于游戏软件来说,囿于游戏机硬件机能和的卡带载体本身,无法塞下更高规格更好参数的声音。但这一切又与影像业一样,被CD所改变。

CD-ROM在主机上的应用,创新16位Sound Blaster声卡的推出都将游戏音乐推向了新纪元。因为踟蹰于卡带载体,在与PlayStation、世嘉SS的竞争中,任天堂N64相对处于弱势,而前两部32位主机则开创了全新的3D游戏影音时代。相比CD的16BIT规格,PlayStation的SACD格式支持无疑有着极高的潜力。事实上,SACD Rip的突破口正是PS,直到今日PS3也被许多SACD爱好者作为转盘使用。容量的飞跃性提升使得所有厂商都将自己的音乐转为WAVE文件,并延续至今。

《寄生前夜》被认为是下村阳子的巅峰之作,但《最后的战士》的OST评价也非常高

科技进步给游戏音乐带来的改变是巨大的。更高规格的模拟音源,给游戏带来了媲美真实乐器音色的华章异彩,更加优秀的录音技术也使真实音乐转录变得更有魅力。更多的人才投入游戏音乐制作中,催生出越来越多动人的游戏乐章。配乐工作有时甚至由业内巨匠越俎代庖,即使是业界领导地位的宫本茂和铃木裕等人都在这方面有过杰出贡献。1991年,KONAMI制作了第一部用真实乐器演奏作为背景音乐的游戏《XEXEX》, 当时,他们在原声CD的封面写了一行字:

这张专辑,会改变游戏音乐的历史。

XEXEX,我们又一次看到了矩形波俱乐部

音符的精灵们

游戏的世界,演绎着生命的幻想;幻想中的声音,交织着细腻错综的心情;心灵的情感,其形其声,化为一个个晶莹闪亮的梦。

游戏音乐的制作者,正是在梦境与现实的交界中,或是通过自己对游戏剧本和画面的感受,领悟到游戏所表达的世界;或者全凭天马行空的想象,用自己的思绪填充游戏的作文题目。然后,以才能在自己的天地中驾驭着不同的音源与乐器,为这样的世界谱写出美妙贴切的音乐。

游戏制作者当然希望自己可以把握作品的方方面面,因此具备一定规模的游戏公司会有自己的音乐部门,这些音乐部门和接受外包的音乐制作团体的人员构成是相似的,包括音监、助理和协调人员等。由内部部门完成游戏音乐的策划和制作,相比外包自然有得天独厚的优势。制作团队的音乐风格会体现在公司出品的不同种类的游戏中,最终成为游戏公司名片的一部分。与之相对,更多规模较小的公司和工作室会选择外包音乐的制作方式。和影视音乐的外包服务类似,这种商业模式很成熟,成本较低也好控制。不少的音乐工作室和独立音乐人也是正是因游戏的出名而名声在外。由于日本有着浓厚的游戏文化,加上营销的宣传,很多作曲家在玩家眼中是明星一般的存在,游戏音乐也可谓是一个大师辈出的领域。

从左至右:菊田裕树、下村阳子、植松伸夫、光田康典

成就这些大师的,又多源于日本的角色扮演游戏情怀。日式RPG作为一条错综复杂的主脉络贯穿了整个日本游戏发展的历程,即使在手游统治市场的当下仍然如此,长期霸占氪金市场前列的《碧蓝幻想》和《Fate/Grand Order》均有着经典的RPG玩法。因此也可以说,日式角色扮演游戏的发展就是日本游戏音乐的发展。玩家们无法忘记日式RPG带给几代人的欢乐与感动,更不会忽略那些用音乐点染这些生动故事的人,在RPG游戏讲述着一个又一个故事的时间里,正是这些人,开创了游戏音乐的新纪元。

2010年3月,《Castlevania Best Music Collections BOX》发售,洋洋18张CD,彰显着恶魔城系列原声的辉煌成就。从《月下夜想曲》开始,华丽阴暗的德古拉城堡中就响彻着山根美智留的旋律。《月下夜想曲》的曲风较为一致,在保持着典型的巴洛克音乐古典与哥特瑰丽壮阔的风格同时多了一份女性的精致。本作还出现了《恶魔城》系列首个主题歌「I AM THE WIND」, 颇具欧美风格的编曲,哀而不伤的旋律写出了阿鲁卡多对命运的无奈与抗争,扣人心弦的歌词结合游戏感人的结尾,令无数玩家动容。

《恶魔城》的三位一体:五十岚孝司-山根美智留-小岛文美

每一个优秀的RPG系列,经过数十年的沉淀都会积累或大或小的粉丝群体,但能够聚集起国民级乃至世界级人气的始终屈指可数。SQUARE ENIX就是这样少数的既有世界级作品,又能做出世界为之侧耳的音乐的公司。SE前音乐家中,名气和成就都最大的当属植松伸夫。植松伸夫为最终幻想打造的原声被公认为这一系列成功的原因之一。植松并非音乐专业毕业,音乐知识基本是自学得来,在成名之前也一直是凭着热爱以谱曲为生,他结识坂口博信,加入最终幻想的创作的故事已经成了业界的谈资,之后直到退社,植松一直担任《最终幻想》系列配乐的顶梁柱。

植松伸夫与斯德哥尔摩皇家爱乐乐团联袂的DW系列,并于2010年回到神奈川举行了“Returning Home”专场

植松曾说到前卫摇滚和凯尔特音乐对他的影响很大,在他的作品中也时常能找到英国和美国音乐的影子。随着最终幻想在全球的知名,植松的曲子被全世界的玩家甚至非玩家所熟悉和喜爱,本人也成为日本名气最大的作曲家之一。除了个人成就,植松伸夫的地位还体现在他深刻影响了SE的音乐文化和人员构成,伊藤贤治和滨涡正志等人都是由植松推荐入社或有与之合作的经历。SQUARE和ENIX合并之后,旗下的音乐制作人大都独立,但仍保持着与SE密切的关系。植松本人也成立了自己的团队Smile Please,继续着和老东家以及老朋友的合作。

FF4就曾推出《凯尔特之月》的配乐辑,可见植松伸夫对凯尔特元素的喜爱

日本是一个擅长造星的国家,作为偶像文化的发源地,日本的娱乐业中无处不在强调着「偶像商法」。从商业大获成功的传统意义上的偶像、年轻的48系偶像组合,乃至偶像大师和VOCALOID家族也确实彰显了偶像文化的价值。对于一直没有新的盈利突破的游戏软件业来说,有着艺术家气质的制作人和作曲家无疑可以对宣传起到正面作用。所以我们可以看到各个公司的明星制作人和明星作曲家。在这一点来说,最称得上偶像作曲家的当属光田康典,因为除了才华,光田还有着偶像级别的外表,加上为《超时空之轮》和《异度装甲》两个超级大作担任配乐,光田在游戏业内业外有着不输偶像的人气。

光田康典和他的配乐作品,人帅歌美

2ch有个关于游戏音乐的投票一直有着很高的参与度:大家评选的游戏音乐BEST100。在历届票选中,来自《尼尔:完全形态&伪装者》原声集的「魔王」和「イニシエノウタ / 運命」一直排名居高不下。与强调融合于画面、从属于叙事的配乐不同,人声在《尼尔》的音乐中占据了绝对的地位,BGM在游戏中的存在感非常突出。整张专辑的合唱和女声独唱充满宗教意味与叙事感,间或穿插的钢琴电子乐独奏对氛围的描刻无以复加。《尼尔》的剧情是黑暗、悲伤、荒诞的,在MONACA社的匠心独运下,这张充满后启示录风格的专辑释放着同样的信息。从商业销量上讲,《尼尔》的表现并不出彩,但从另一种意义上讲,《尼尔》臻于完美的音乐与离经叛道的故事对游戏的艺术性这一命题做了又一次肯定的回答。

神砖《尼尔:完全形态&伪装者》,出自MONACA团队之手

冈部启一(最右)从南梦宫退出之后,于2004年10月个人出资300万日元建立了MONACA,名字意为“最中”,希望能成为最优秀的配乐团队

谈RPG游戏就一定会谈到《勇者斗恶龙》,虽然日本在配乐领域人才济济,在古典乐的舞台上更是大师辈出,但严肃音乐和游戏的结合,自椙山浩一开始、自DQ开始。作为交响乐作者和指挥家,椙山浩一是将完整的古典音乐创作引入配乐中来的先驱,古典乐由此进入各个通俗领域。在职业生涯中,椙山参与了多种形式作品的配乐工作,动画爱好者熟悉的《传说巨神伊迪安》就是椙山浩一和富野由悠季的开创性作品。DQ系列的音乐是规模最庞大,质量也最杰出的交响乐游戏配乐,恢宏的管弦辉映着游戏的国民级人气,也对古典音乐的普及起了莫大的作用。

椙山浩一在DQ9中重编了DQ的历代经典音乐

随着《黑暗之魂3》的发售,FROM SOFTWARE和《黑暗之魂》在玩家群体再一次掀起了不小的讨论,凭借着独树一帜的玩法,复古的难度和出色的游戏素质,年轻的魂系列在RPG领域自成一派。而对于魂系列的音乐人樱庭统来说,《黑暗之魂》只不过是自己在游戏舞台的又一秀场。樱庭统曾是一名摇滚乐手,又对巴洛克风格情有独钟,能够驾驭的音乐种类非常广泛。他将日本电子摇滚和凝重宏大的巴洛克音乐糅合在一起,加上自己在合唱、流行音乐和新世纪音乐的思考,形成了自己标志性的风格。

除了制作音乐,樱庭统还是出色的摇滚乐手

在这个游戏叙事不断进化的时代,这种创作上的探索在《女神侧身像》系列达到了巅峰。游戏故事取材于北欧神话,与之相映,游戏音乐中不乏「圣なる死への叙事诗」这样宗教意味深厚的合唱,以及悠长深远的提琴协奏曲和以「未确认神闘シンドローム」为代表的鲜明光亮的摇滚乐。和游戏本身一样,《女神侧身像》的音乐也被誉为经典。樱庭统一手包办的音乐,从世嘉的PSO、光明力量,到tri-Ace的《星之海洋》,南梦宫的传说系列、《黑暗之魂》,无一不是最有名气的RPG游戏。作为当下最活跃的音乐制作人之一,樱庭统的作曲速度和产量都高的惊人,又能保持一定的水准,所以素有“人型作曲兵器”的称号,虽是调侃,却也从侧面上反映了其成就。

日本游戏配乐界四天王:植松伸夫、樱庭统、伊藤贤治、下村阳子

当然,音乐创作并不受题材束缚,优秀的乐曲会响彻在各式各样的游戏中。支持着游戏音乐发展的是题材和内容都不断延伸的游戏产业本身。每位玩家都有自己喜欢的游戏,也有自己心中最好的游戏音乐,数十年间,游戏无声的世界由无数音乐人所填补,在空白的羊皮纸上写就了完整但尚未结束的交响组曲。

目黑将司也是备受喜爱的作曲家,手下有着川村ゆみ、平田志穗子、Lotus Juice等人长期献唱Persona系列

旋律继续飘扬

游戏行为是所有高等物种的需求,在资本与娱乐统治下的世界,技术的进步总是会很快被应用到电子游戏领域,从混沌的原初时代到迈向VR,游戏的表现形式也随着平台的进化趋于多元。在游戏的玩法、画面持续进化的同时,游戏音乐本身的技术没有产生重大变化,但在这个过程中,很容易领悟到,音乐在游戏中可以扮演更重要的角色。

一个将音乐——或者更广泛地说——声音作为卖点的类型,是有声视觉小说,特别是美少女游戏。相比传统电视游戏,GALGAME音乐的制作标准更接近动画,因为游戏的全部魅力都在于角色和故事,所以一个CV优秀,音乐应景又好听的GALGAME是非常有竞争力的。很多会社在GALGAME音乐方面颇有建树。在业内首屈一指的厂牌诸如折户伸治和麻枝准所在的Key Sounds Label、樋口秀树的Elements Garden,很多GALGAME会社的社长同时也是作曲家,知名的有5PB.的志仓千代丸和LEAF会社社长下川直哉。和动画一样,美少女游戏的市场不大,但是却能在对感情和心理的细腻刻画上更胜一筹。值得一提的是,LEAF社的母公司AQUAPLUS,作为一个美少女/乙女游戏厂商,其作品的录音水准无出其右,名作《白色相簿2》的原声甚至直接发售了SACD版本。而AQUAPLUS的音乐精选集企划——由Suara主唱的《Pure》系列专辑在录音上更是堪称ANISONG界的标杆。

自然,真正把音乐放到主角位置的是形形色色的音乐游戏。无论是历久弥新的街机,充满限制的主机和手机,甚至OSU,都在「把音乐当作主角」这一题目上展现了无尽的创意。街机上平台的限制很小,可以像太鼓达人一样模拟乐曲演奏也可以像JUBEAT一样抓节奏按键,结合街机的大音响,得到的体验是最完整的。街机游戏收录的曲目非常自由,几乎算得上商业音乐的另一个市场。游戏机和手机平台上则或是如Cytus敲击触摸屏,或者像《初音未来歌姬计划》系列一样用按键对应操作。

除了完成现成的乐曲,还有像《啪嗒砰》一样另辟蹊径,把音乐融入战斗系统的奇特游戏。音乐游戏普遍有着不低的难度,对应的内容曲目多以收录为主,可以看作是流行音乐的游戏化。在这些空间里,音乐就是游戏,一切操作只为音乐而生。玩家不但可以聆听,更可以随着音乐而起,让自己的指尖流淌过动人的旋律。作为一大类型的音乐游戏,展开叙述的话并非本文能涵盖的,此处只是略加叙述。

《太鼓达人》也是音游的个中翘楚

游戏音乐的发展,和游戏本身的进化相伴相生。随着欧美游戏的冲击,固守着自己的市场继续推销国民游戏的思路变得行不通。对于以制作3A作品为目标的厂家,一个难以避免的趋势是游戏的电影化,叙事手段的改变强迫日本游戏音乐人把自己的思维从凝固的画面调动到四维空间,同时面临来自欧美更加成熟的配乐市场的冲击。随着更多的游戏将题材设定在全球范围,这种直接的竞争会越加强烈。作曲家需要像世纪之交的时候一样改变,从重复单调的8bit音乐进化到16bit不是做简单的加法,从日本游戏的范围放眼世界更是如此。

在电影化领域,合金装备系列一直走在前列,小岛秀夫本身是电影迷,也是最早尝试游戏电影化的游戏监督。MGS系列在电影化上的探索在全世界都是领先的。MGS在欧美市场受到欢迎的原因,除了架空的军事题材背景和具有号召力的HEDIO KOJIMA GAME,还有游戏欧美式的音乐。从二代开始,系列一直邀请著名的哈里·威廉姆斯担任配乐,来自好莱坞的声音能够为游戏增添更多电影化质感,小岛组和Media Ventures的合作也被视为游戏与影视行业跨界双赢的典范。小岛对音乐的精益求精还体现在游戏真实录音的音效和极富魅力的日、美版配音,藉此,日本和欧美的玩家都会在游戏中获得莫大的沉浸感。

结语:走向殿堂

1987年,首场电子游戏音乐会在东京举行,其内容正是《勇者斗恶龙》的游戏原声。1991至1996年,在椙山浩一的发起下,由东京爱乐乐团和东京交响乐团演奏了一系列电子游戏音乐,合称管弦乐游戏音乐演唱会,包括了十八位游戏作曲家的作品,包括近藤浩治、菅野洋子、羽田健太郎、植松伸夫、铃木庆一以及椙山本人。如今,具有杰出水平的游戏音乐成为音乐会不可或缺的内容。在全体游戏音乐人的努力下,游戏音乐真正从游戏的附属品,成为了可以登上殿堂的艺术。曾经演绎着游戏梦境的音乐,此刻,正由大师之手演绎着自己。

首场电子游戏音乐会于1987年在东京举行,其内容正是DQ的游戏音乐

Game Music Concert发行的精选CD,是玩家与音乐爱好者的梦幻盛宴

一首乐曲的长度是有限的,即使是占满一张CD盘的贝九。有限的乐曲传达出无限的思绪,穿过一帧帧虚拟影像,不可视的世界连接着存在于第九艺术中的一个个梦境。

而这个梦境是如此复杂,如此变幻莫测,如果驻足,你就会目不暇接。

但是很简单,只要去聆听就好了。

英国爱乐乐团演绎最佳游戏音乐,你最爱哪一首?