从目前的官方态度来看,能在《DayZ》上有个好结局已经是最大的善意了。如果《DayZ》能如期按时完成,即使不到《绝地求生》的高度,也能成为生存沙盒游戏领域当之无愧的王毅

一封迟到的通知邮件

“您好,

今天对于波希米亚工作室来说是非常重要的一天,在进行了5年的Early Acess(早期测试)之后,我们推出了《DayZ》在PC平台的正式版。1.0正式版现在将在Steam上进行免费周活动,所有人都可以在12月17日前下载并享受这款游戏的完整内容。

如果您是陪伴《DayZ》走过Early Acess旅程的成员,请允许我们向您在过去几年对整个项目难以置信的支持表示衷心的感谢。

….

波希米亚工作室

2018年12月13日

从波希米亚官方于2013年12月17日在官方新闻区写下“Welcome to the DayZ Alpha(欢迎来到《DayZ》Alpha测试版),到最终正式发售,已经走过了快五年。这五年间,它的后辈《H1Z1》从爆红到暴死,在线人数上划下了一个轴对称曲线图像;PS4主机从诞生走向成熟,现在,第九世代游戏机已经在路上了。

玩家们在评测区留下的差评也不再只有愤怒,还多了一些怀念和遗憾:“在这五年,我买了房子,有了妻子和两个孩子,可《DayZ》还在测试。”

《DayZ》的“抢先测试”代表着2013-15年生存沙盒游戏狂潮的开端,在它漫长而迟缓的测试中,我们见证了狂潮过后,游戏形式快速迭代,“大逃杀”玩法的崛起,2016年后期开始,又进入了万物皆可“大逃杀”的时间段。

现在,是2018年的末尾,《DayZ》的正式版终于来了,这不仅仅是波希米亚工作室对于玩家的交代,也是这段生存沙盒游戏风潮的休止符。

梦幻的开局

《DayZ》最早的版本,全称叫做《武装突袭2:DayZ》,是隶属于军事模拟游戏《武装突袭》系列框架下由玩家自制的一个模组。值得一提的是,《武装突袭》本身也是当年著名军事模拟游戏《闪点行动》初代的精神续作。

也许这个系列有着“转正”的光荣传统,2012年,当《DayZ》模组声名鹊起,吸引了大批玩家为了游玩MOD而购买《武装突袭》游戏后,波希米亚主动找上了MOD制作人,Dean Hall,双方以官方的名义在社区推出了《武装突袭2:DayZ模组》扩展内容包。

同样是在2012年,只用了三个月,《DayZ》的独立玩家用户就突破百万;也正是因为《DayZ》,其游戏母体《武装突袭》在发售三年后,像现在的《绝地求生》一样,成为了Steam销量榜永不下榜的传说。

媒体的赞誉也纷至沓来,从玩家到媒体,一致认为这是一个属于PC平台高度开放带来的奇迹,也是当年最好的多人在线游戏思路——制作者Dean Hall根据自己在军队服役期间体验到的“生存训练”为起点,在《武装突袭》的框架下还原了这一内容,并加入了后启示录风的内容,比如僵尸等,从而打造出一块需要玩家合作与对抗的开放沙盒世界。

2012年8月,MOD制作人Dean Hall宣布,他已于波希米亚工作室达成合作关系,就和许多著名MOD的结局一样,双方将联合开发《DayZ》的独立版本,他个人将担任该项目的项目经理,具体的开发团队由波希米亚工作室负责组建。

有什么理由能阻止火爆的mod独立成为一款更加专业的游戏呢?没有。

混乱的现实

梦想是美好的,而现实却足够冰凉,《DayZ》独立版从一开始,开发的效率就令人担心。

开发团队最初的目标只是对已有内容进行“修缮”,比如说许多数据的结算放到服务端,避免有人通过修改本地文件的方式进行作弊,以及加入更多的可进入建筑物,来提升游戏内容,这款《DayZ》独立作品最早定于2012年11月推出。

当然,这个时间很快就被推迟,2013年1月官方宣布,将更换引擎并改变独立版游戏的制作目标,并随后宣布了大量的关于内部测试的信息,这意味着这款游戏在2013年能不能见到公开测试版,都是个问题。

就在《DayZ》独立版还在忙着换引擎架构,缓慢推进并重做各种系统的时候,《DayZ》模组引发的热度,也引来了商业游戏公司的注意,许多公司也纷纷赶上这趟生存沙盒的热度,开始照着《DayZ》模组有样学样的做起了类似的作品。

比如说《The War Z》,如果说《DayZ》是一个被各种因素耽误的先驱作品,那么《The War Z》就是个商业公司忙于下场全然不顾游戏完成度的赶热度作品。

这款游戏早在2012年12月7日发售,用了和《DayZ》相似的设定和玩法,在那个没有“抢先体验”游戏概念的年份,各大媒体对于这种游戏系统里还有各种“即将推出”标识的做法是持否定态度的,IGN毫不留情地给出了3分。

由于涉嫌虚假宣传,这款游戏承诺的内容许多都没有达到,引发了比游戏质量问题更大的波澜,从平台提供方V社,到开发、发行商,都成了炮轰的对象,整个游戏仅在Steam上架两天后就被强制删除页面,最后连这款游戏的名称《The War Z》也因为和一部电影过于接近,无法通过审批,只能换名了事。

这桩惨案带来的风波,不但冲击了这类游戏的开发,也冲击了V社,对于游戏平台监管,自己应当扮演一个什么样的角色。2013年春天,Valve根据他们在《DOTA 2》开发中总结出的经验,推出了“Early Acess”功能,即“抢先体验”功能,玩家可以购买未完成的游戏,随着游戏开发进度体验游戏。

但在公告的末尾,V社也强调“游戏正式版推出时间,取决于开发者来决定他们什么时候准备好“发行”。一些开发者心中有一个具体的截止时间,而其他人会根据游戏开发的进展来决定。您应该意识到一些团队也许无法‘完成’他们的游戏。”

从一开始,“抢先体验”功能就没有对加入其中的游戏正式版推出时间做出明确限制,这就为那些从开发迟缓到跑路的案例留下了可以操作的空间。V社此举,在规则上为那些来不及做完就想售卖的开发商进行了担保,避免了《The War Z》事件再度发生从而使自己陷入监管不力的漩涡。

虽然说是该功能面向所有游戏类型的,但站在生存沙盒游戏类型自身的角度来说,没有“Early Acess”,也就没有为期三年多的游戏作品井喷,从《DayZ》到《绝地求生》,都是这一政策的直接收益者。

在经历了一连串的爆炸和抢救事件后,《DayZ》独立版和一起赶生存沙盒热度的游戏们,终于打着“抢先体验”的名号上架Steam了——重点是,写明了没做完。

“抢先体验”是味药

生存沙盒游戏虽然贵为热门类型,但大多是靠着“抢先体验”这味药撑着,哪怕血脉纯正的《DayZ》也不例外。

然而,没人在乎这游戏是不是做完了,上架第一天,《DayZ》卖出了17万份,首周销量40万份,《DayZ》Alpha版在Steam销量榜榜首待了整整两周,半年之后,这款游戏的销量破百万——一部还处于早期测试状态的游戏卖出百万,这在2018年的今天也算的上佼佼者了。

是药三分毒,几乎每一个作品进“抢先体验”的游戏开发组都在这个大坑里艰难前行,和之前先开发再推出相比,他们要迎接的可能不只有来自财务的预警,还有难以捉摸的玩家需求,对于这些靠降低门槛才挤进游戏开发大门的制作组来说,这种压力也许更加难以应对。

让我们回到《DayZ》。

《DayZ》的轨迹,用一个词来形容,那便是“每况愈下”,在随后的2014—2016年间,除了进度慢了点以外,这款独立版游戏还算是按部就班的进行一点点更新的。但是在2017年开始,也正是从《绝地求生》登顶的日子里,它终于将自己积累下来的人气挥霍一空,而官方发布的更新日志,也变得更加“空洞”,展现都是一些小细节的修补工作。

这在Steam的“抢先体验”序列里也不算是什么稀奇的事儿了,尤其是在“大逃杀”玩法崛起的后期,大量生存沙盒游戏制作组开始出现“跑路”和“转型”的情况,只不过让人没想到的是,哪怕在最低谷在线人数都能稳定在三千人上下的《DayZ》也会患上后期乏力的毛病。

制作团队中发生了什么变故,至今无人知晓,实际上,2014年MOD作者Dean Hall便离开了波希米亚公司,《DayZ》的版权也交给了波希米亚全权负责,整个后期开发工作,都是由《武装突袭》系列的开发工作室主导。

所以曾经有传言,由于波希米亚全力更新制作《武装突袭3》,《DayZ》的开发优先级并不高,被搁置了许久,直到2018年年中。

在2013年V社公布的第一批“抢先体验”游戏中,波希米亚的另外一款作品《武装突袭3》赫然在列,只不过这款游戏的开发进度比迟加入了几个月的《DayZ》要好的多,一切都是那么的顺风顺水,相较于前者这种波希米亚工作室亲手打造的IP,《DayZ》这种第三方mod“转正”的待遇,也实在差的有点过头。

回望《DayZ》的五年的历程,曾经辉煌过,曾经失落过,最终还是被官方圆上了一个马马虎虎的结局——直到今天,仍然有人觉得这款游戏并没有真正做完,所谓的“正式版”不过是官方的说辞,但平心而论,这款生存沙盒游戏曾经的翘楚,即便缩水了,烂尾了,也超越了许多同类产品。

就目前的官方态度来看,能给《DayZ》做出一个善终的结局已经是最大的善意了,如果《DayZ》按照原定的计划及时做完了,就算达不到《绝地求生》的高度,也可以成为生存沙盒游戏领域里当之无愧的王者——但是现在,没有如果。

在无尽的惋惜之后,这让人忍不住想起那句看起来没什么用的鸡汤:机会总是给有准备的人。