电子游戏自20世纪诞生以来,作为第九艺术蓬勃发展。

在发展的同时的除了游戏机的性能在不断的提升以外,游戏的种类也在逐渐增多。从当初的单一像素游戏到现在的各种题材和类型。而在这之中,恐怖游戏显得独特另类,它们相比其他类型的游戏普遍比较小众,但却拥有着一批忠实的粉丝。而恐怖游戏也凭借其独特的魅力,吸引了不少寻求刺激的游戏玩家。玩家们在尝试恐怖游戏时,一边又惊又怕高呼“我柜子动了,我不玩了”,一边战术后仰战战兢兢地继续探索,这正是其魅力所在,让你在抗拒与畏缩的同时欲罢不能。在游戏发达的今天,恐怖游戏也逐渐趋于成熟,而各种牛鬼蛇神也逐渐在为恐怖游戏贡献了无数的题材。而恐怖游戏作为游戏迷们夏日的一种另类降暑方式也是很有市场的,今天就跟大家分享一下恐怖游戏的魅力。也为已经过去的夏季和已经到来的秋季增加一丝“寒意”。

一.起源和探索

恐怖游戏早在上个世纪便已经开始兴起。从1982年到1988年期间,主流恐怖游戏受限于技术,多为像素游戏,游戏的进步不过是由由黑白变为彩色,并配上了背景音乐,但在玩法上还是过于简单,没有出彩的部分,大多数只是简单的躲避游戏中怪物的追杀,缺乏有内涵有深度的剧情。

直到 1989年卡普空在FC发行了《糖果屋》(《Sweet Home》),游戏讲述了一个五人团队出发去一个被遗弃的洋馆里寻找已故著名画家的作品,但当他们一进入洋馆就被困于其中,在探索的庄园的过程中揭开了隐藏在洋馆中恐怖真相的故事。

这款在现在看来似乎平平无奇的游戏在当时绝对算得上当年的大制作,其中诸多元素设计为之后的一系列恐怖游戏打下了基础,包括大名鼎鼎的生化危机系列。《糖果屋》可以说是生化危机的原型,生化危机中的洋馆和经典回眸一笑都可以在这款游戏里找到影子。而相比它的前辈们,《糖果屋》在剧情上有了重大突破,打破了乏味可陈的追逐战,创新性的有着多结局模式,并且只有打通全员存活结局才能看到关底隐藏动画,恐怖游戏《尸体派对》就直接照搬了它的整个游戏脚本。而它的操作系统更是别具一格,可以说是最早使用QTE玩法的游戏之一。除此之外,糖果屋的开门模式和格子背包也被后来的生化危机系列以及诸多其他恐怖游戏所传承。

到了1992年雅达利发行了《鬼屋魔影》(《Alone in the dark》),同样是恐怖游戏史上划时代的作品。这款游戏可以算作最早的3D恐怖游戏,虽然画面限于技术水平十分粗糙,但第三人称固定视角配上诡异的BGM,还是将恐怖氛围渲染的十分到位,再加上令人难解的谜题,让整部作品更加的具有挑战性。但值得一提的是,《鬼屋魔影》系列在之后十几年来不断发展,一直出到了第五部,也是系列的最后一部,也是被广大玩家饱受诟病为半成品的最后一部,为啥是最后一部?因为这部出完没多久雅达利就没了。有兴趣的人可以去体验一下,但相信我你绝对后悔的。

在《鬼屋魔影》诞生的三年后,即1995年,日本Human Entertainment公司推出《钟楼惊魂》(《Clock Tower》)。这款游戏无论是游戏性还是惊悚程度上都广为好评,游戏中的追逐战也是让玩家印象深刻,为之后恐怖游戏中的经典追逐战打下了基础。

二.发展和巅峰

到了21世纪,电子游戏行业进入全新的时代。因为科技的发展游戏机的性能开始不断的改进和提升,PS2、XOBX这些全新的主机给玩家带来了全新的游戏体验。而的恐怖游戏也正是在这个时候开始逐渐丰富多彩了起来。也正是这个时期诞生了许多经典IP,而诸多恐怖游戏种类中,按照其游戏特点大致可分为美式恐怖游戏与日式恐怖游戏,这自然是不严谨的说法,但基本涵盖了恐怖游戏的两种分格类型。

美式恐怖游戏中的鬼怪来历多有一定的科学依据,偏向于丧尸/变异物种此类可以用现有科学进行一定解释的类型。其代表作便是生化危机,1996年卡普空推出的经典恐怖游戏《生化危机》(《Biohazard》)系列,虽然是日厂游戏,但却是标准的美式恐怖套路。这款作品一经问世便声名大噪,成为恐怖游戏史上最知名也最经久不衰的大IP之一,最新的生化危机3重置版,虽说又是卡普空的炒冷饭,但还是吸引了一大批玩家,其热度可见一斑。

与之相对的,日式恐怖游戏的恐怖来源多为超自然现象等无法用科学解释的事物,鬼怪大多难以通过物理方法直接消灭。日式恐怖游戏的代表作则是零《ゼロ∕Fatal Frame》系列,在2001年由日本厂商Tecmo(现为“KOEI TECMO”)开发。在零系列中,神鬼是真实存在的,玩家们无法用枪械对鬼怪进行攻击,而是改用摄像机攻击,这种独特的战斗的方式影响了后来的泰国恐怖游戏《小镇惊魂》(《Dread Out》)。作为日式恐怖游戏,零系列巧妙地利用人的心理作用,使玩家们即使在没有鬼的场景下也会感到万分压抑,这种着注重环境气氛渲染的做法,也影响了之后一批注重心理暗示而非实际的鬼怪的恐怖游戏。

其实美式日式的说法并不严谨,很多恐怖游戏很难严格的界定其类型。例如1999年日本科乐美公司发行的《寂静岭》(《Silent Hill》),不同于生化危机系列实打实的科学造就怪物,寂静岭中的怪物涉及神秘学/宗教元素,角色们也是由于超自然力量被召唤到寂静岭,但话虽如此,其中的怪物仍然是可以被物理攻击的。而在惊吓点上也综合了美日各自的特色。而也正是这个时期诞生了许多恐怖游戏的经典IP。直至今日日式恐怖和美式恐怖也逐渐成为恐怖游戏的主流。

三、文化的符号

在恐怖游戏发展的过程中不论是美式还是日式,其恐怖的来源大多都来自于场景和怪物。如果说美式的丧尸文化那么日式则是看不见的恐惧。区别于美式的丧尸,旁边岛国的恐怖游戏在其氛围营造和虚实基调上始终与文化相近的东亚审美和认知来展开。如果说美式恐怖是像一部电影慢慢给你铺垫、给你渗透让你从一部普通的生活片逐渐感到恐怖。而日式恐怖则是不一样,在你打开游戏的一瞬间就已经感觉到了“恐怖”的存在,仿佛无时无刻都在告诉你这是一个恐怖游戏。

典型代表就是18年的经典恐怖游戏《死魂曲》,这游戏从你开始的那一刻就已经进入了高能,打不死的尸人、稀缺的武器、犹如灯草一样的主角,再加上游戏变态的难度···相信我,这一些加起来已经足够人喝一壶的了。与之相对的《生化危机》却不一样,纵然安布雷拉有通天的本事能将整个城市改造成生物兵器试验场,但整个游戏还是有真实感可言,敌人纵然再狠也抵不过你手中的冲锋枪和RPG。其实对于亚洲玩家来说恐怖的不是看得见的敌人,而是那些看不见敌人。近年来国产恐怖游戏的异军突起就是很好的例子,从《港诡实录》到《纸人》到《烟火》再到最近新出的《纸嫁衣2》,这种我们生活中很常见的东西,其每一个东西的背后都足以讲述一段恐怖的故事,至于这些东西的由来真要讲起来那就是另一个话题了,改天我会单独说一说的。但不管是《纸人》还是《烟火》,这些恐怖游戏都可以归为“民俗恐怖游戏”,这种贴近生活的恐怖游戏不仅是中国,也是亚种恐怖游戏的根基。

电子游戏经过几十年的发展,恐怖游戏也是一点点的发展兴盛,每年都会出现一批优质恐怖游戏,无论是令人毛骨悚然的诡异气氛,还是诡谲可怖的神秘音乐,亦或是简单的回头杀开门杀转角遇到爱,都让我们在一次次心脏的考验下欲罢不能。而对于恐怖游戏来说,能让我们在炎炎夏日感受到一丝凉意的时候它就已经完成它的使命了。