虽然是示范版,但《火炬之光:无限》是可以自由搭配流派的设计,已经具备了规模。

2020年了,当我们在Steam上搜索刷刷刷游戏时,排名第四最受好评的,仍然是一款2012年的老游戏,《火炬之光2》。

同为前五的,还有两个经典刷刷刷IP:《无主之地》与《泰坦之旅》。它们近况都比较顺利。去年发售的《无主之地3》,现为特别好评;2016年以来,《泰坦之旅:周年纪念版》也一直在出新资料片,好评居多,只是可惜还没有《泰坦之旅2》。

对比之下,《火炬之光》系列就稍显坎坷。

二代以后,这个系列推出了两款新作:2016年的《火炬之光移动版》,以及今年的正统续作《火炬之光3》(原名《火炬之光:边境》)。前者由于过度的商业化数值设计,失去了刷刷刷的核心乐趣,与系列爱好者的预期出入比较大。后者尚处于抢先体验阶段,目前也有些出师不利,玩家评价是“褒贬不一”。

剩下还有一款新作,正在开发当中,叫《火炬之光:无限》,与《火炬之光移动版》《火炬之光3》并不是一个开发商,是由心动自主研发,但也属于正版授权。

《火炬之光:无限》是一款手游,但没有体力系统、基于单人体验设计、支持联机、不是MMORPG、不强制社交、不出售装备、免费可玩、以通行证(Battle Pass)作为主要付费模式,集中于内容付费,比如新英雄、皮肤、背饰、技能特效等。

以上这些,是去年游戏官宣后,开发团队陆续公布的消息,也是游戏开发的一些目标方向。

由此也能够看出来,《火炬之光:无限》与市面上的主流ARPG手游不太一样。很多打着“类暗黑”旗号的手游,其实只讲数值,刷怪看的是战力系统,装备则主要看强化系统,属于国产网游老一套。

刚刚结束的ChinaJoy,是这款游戏第一次对外提供试玩,主要曝光了核心玩法。在介绍这款游戏以前,我们可以先“云”一下CJ上的试玩版本:

相信玩过《火炬之光》的朋友,对比之下都会产生一些直观的感受,比如技能的视觉效果更丰富了。

整体美术上,《火炬之光》原版是带一定蒸汽朋克元素的欧美卡通风格,《火炬之光:无限》也是欧美卡通,但相对更“华丽”了一些。这一点从英雄设计上也可以很明显地看出来。

《火炬之光:无限》强调英雄而非职业的概念。这次试玩版开放了三位英雄:圣枪、冰焰、狂人。

每个英雄有三条路线专精,比如圣枪的机枪专精、手枪专精和霰弹枪专精,冰焰的冰魔人专精、火魔人专精、融合专精。听名字,大家也大致能够猜到各个专精的玩法。

上面的视频演示的就是圣枪的机枪专精路线,可以看到,圣枪右边的技能轮盘上,有其独特的弹夹系统,冰焰与狂人也存在类似的专属机制。

演示中,圣枪使用最多的就是“标记射击”技能,能射出5条弹束。看起来这个普通攻击的弹束数量较多,攻击范围也广,但实际上,这是技能组合后的产物。

《火炬之光:无限》比较有意思的一点,是我们通常理解的普通攻击、平A,在游戏中其实并不存在。

比如演示中的“标记射击”,其实不能简单地说是平A,而更接近于这一流派英雄的某种核心攻击方式。

因为在游戏中,每个技能都可以打孔、镶嵌更多辅助技能。除了核心技能,每位英雄可以带4个主动技能、3个被动技能,能打的孔数又接近30个。

大孔技能、小孔辅助技能

为主动技能镶嵌各种辅助技能

这就意味着,一般ARPG最底层的平A技能,在《火炬之光:无限》中有更多演化。而游戏又为这个核心技能设计了很多效果、机制和属性,去延伸演化的方向。

比如普通的寒冰弹,加上高阶散爆,就能扩大范围。

再叠加子弹可以弹射的映射连击,子弹可以分裂的裂变,又能产生更多效果,比较爽快地刷怪。

技能之外,还有一套天赋系统,一共有24个天赋板:

每个板打开后,也会有接近60个天赋,可随等级解锁,让玩家将有限的点数,去点亮天赋进行组合:

在CJ试玩版中,由于试玩选择空间有限,官方仅为3个英雄各提供了5种不同的预设流派,暂未开放自定义。但从现有版本的技能、天赋设计来看,《火炬之光:无限》即使不加装备,也已经能够产生比较大的差异化流派。

当然,这类刷刷刷游戏是不可能缺装备的,《火炬之光:无限》的技能和装备都会带有不同属性的词缀。不过试玩版时间有限,较为深度的装备系统这里就不多介绍。

试玩版的另一个重点是Boss战,我们也直接来看一下实际演示:

《火炬之光:无限》会大致划分两种Boss,普通Boss与史诗Boss,演示属于后者,存在一定挑战性。所以战斗起来略偏向动作游戏,Boss有多个阶段,部分攻击需要玩家频繁走位躲避,或使用位移技能。如果角色数值不过关,恐怕就有不小的操作难度。

结合试玩版与官方公布的信息来看,《火炬之光:无限》继承了一部分《火炬之光》的标志性技能设计,也继承了这个系列的世界观、灰烬等概念。但具体的流派、天赋、技能,包括后续的装备、关卡、Boss,又是重新设计,现在也初具规模。

在《火炬之光:无限》的TapTap主页上,写着开发团队为什么要再做一款《火炬之光》,又为什么要取名“无限”的理由。

这一对“无限”的说明,我认为对《火炬之光》等刷刷刷游戏的乐趣,是解释得相对到位的。

玩家可以按照自己喜欢的风格,去自由搭配流派,最好能发现一些连策划也意想不到的Build出来,去爽快地刷宝。《火炬之光》老玩家或许会觉得,这款新作与原版会有一些区别,但这个“无限”的核心逻辑是一致的。

这与市面上走数值玩法的ARPG手游相比,也产生比较明显的区别。虽说刷刷刷游戏也很看重数值设计,非常容易产生数值膨胀等问题,导致明明有许多装备、流派,大部分却是废的,能用的就那么几个,但这大概就是《火炬之光:无限》之后要不断调整的内容了。

就现有的核心玩法来看,这款游戏已经有一个相当不错的底子。希望它在其它方面,也能保持住刷刷刷的乐趣。

《火炬之光:无限》预计在明年第一季度开启线上测试,我们也将继续对这款游戏保持关注。