日本荣耀游戏公司旗下《三国志》系列游戏(从以9为代表的近代开始)中,《三国志12》是最受欢迎的单品,为什么能对我们产生良好的影响?笔者简单地说了自己的看法。

首先不得不说《三国志12》人气低的第一大原因必须是《三国志11》太优秀太耐玩了,以至于对于《三国志12》差强人意的表现很多人就自然的"回归"《三国志11》了,这在9代到10代的过程中也有体现,不同的是9代属于君主式而10代是是属于人物志形式,双方各有所长不会高下立判,而12给人的整体感觉就像是个赶工的产物,所以有大批玩家"回流"11就是非常合理的了。

也是这样的回流使得对比了两款游戏的玩家有了评价,其中之一就是音乐,不得不说虽然光荣游戏公司对于整个《三国志》系列游戏性是良莠不齐的,可是音乐和可用武将数量却是每一作都在强化,在之前的9.10.11对于音乐变化方面只是对于所处季节和对应的官职以及战局整体的形式作了曲,而12首次对于所处的地理作了曲,这样多周目玩家就会有更好的代入感,这也就是为什么现在很多《三国》题材的游戏MOD中许多音乐素材都是使用的《三国志12》的原因了。

接着《三国志12》算是光荣游戏公司对于《三国志》系列的一个一个创作风向标,在此之前的《三国志》系列都要么是不可控的微操,要么就是刻板的回合制战斗,这样就有强行拖慢游戏时长的嫌疑了,而12采用的是可操作的半自动动态作战,这样就更有战争的感觉了,不过与此同时因为是有限部队部署,再加上名将的技能过于厉害,《三国志》系列的通病"名将作战"问题就更为突出了,这个问题直到现在都没有克服,证据就是一个老牌游戏公司精心制作的口碑游戏《三国志14》在2019年的同期竞争中销量与好评度被《三国》游戏"新手"英国CA游戏公司推出的《全面战争 三国》完败。

最后要说的就是12对于《三国志》系列有着许多大胆的探索,这些探索也是反映在了13,14这两作之中,无奈13,14这两作在专业游戏玩家看来半成品的气息太重,因此《三国志》系列最受欢迎的还是《三国志11》。

就比如单挑系统的革新,以前单挑基本就是武将武力碾压毫无胜算,而12却是第一次加入了博弈的理念,武将的武力只影响伤害大小和技能牌的出现率,这就使得那些必须接战的武将有了操作空间,可惜的就是12的单挑触发没有条件操作,更可气的是好死不死在续作13中把这个超好的体制搞得非常复杂,而14索性又变回了9代那样自动式单挑,为此真的不得不惋惜啊,这样的设定还有很多,可惜可叹最后《三国志12》有着这么多好想法在被实际操作中拉了胯,最后被人耻笑为《页游三国》。